El Juego.

Yu-Gi-Oh! Trading Card tiene muchas reglas, por lo tanto te explicarémos inmediatamente de q' se trata todo esto, porq' nunca faltan los novatos:

El Juego:

En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitará habilidad, práctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su enemigo. Las principales batallas son mantenidas por increíbles monstruos divididos en 20 asombrosos tipos, cada uno con sus propias habilidades y estilos de lucha únicos. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el mismo campo de batalla ¡e incluso fusionar dos monstruos para formar uno nuevo de inmenso poder!

Objetivo:

El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un Match (Partida) a tu adversario.

Un Match está compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se denomina Duelo.

Victoria: El jugador que:

  • es el primero en ganar 2 Duelos en un Match U
  • obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado VENCEDOR.

Empate: Si los resultados de los Duelos son:

  • 1 victoria, 1 derrota y 1 empate O
  • 3 empates la Partida es considerada un EMPATE

Cómo Ganar un Duelo:

El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:

  • Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).
  • Los Life Points disminuyen como resultado del cálculo de daño después de la batalla.
  • Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. ¡Si tu adversario reduce a 0 tus Life Points, TÚ pierdes!
  • Si tú y tu adversario llegáis a 0 Life Points al mismo tiempo, ¡el duelo es declarado un EMPATE!
  • Si cualquiera de los Decks (Mazos) de los jugadores se queda sin cartas durante un Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado PERDEDOR. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada carta sea importante.
  • Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantáneamente ganas el Duelo:

 

  • Right Leg of the Forbidden One
  • Right Arm of the Forbidden One
  • Left Leg of the Forbidden One
  • Left Arm of the Forbidden One
  • Exodia the Forbidden One

Comenzando.

Preparación de tu Deck

La Baraja de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un adversario. A continuación encontrarás reglas básicas para preparar tu Deck:

El Deck que se utiliza para el duelo contiene un mínimo de 40 cartas. Fuera de este límite mínimo, tu Deck puede tener tantas cartas como quieras.


Además de tu Deck, también puedes tener 15 cartas adicionales en un Deck separado, conocido como el Side Deck (Mazo de Apoyo). El Side Deck te permite modificar tu Deck para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Match.


Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Side Deck por cualquier carta en tu Deck, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que tenía tu Deck al comenzar el Match.


El Side Deck debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Match. En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Side Deck de 15 cartas, no podrás usar ningún tipo de Side Deck. NOTA: Las barajas de inicio, generalmente contienen 50 cartas, por tanto necesitarás 5 cartas más para crear un Side Deck.


En cualquier Match, el Deck y el Side Deck combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. Además has de tener en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas.

Duelo:

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente forma:

  • Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretón de manos.
  • Ambos jugadores barajáis vuestros respectivos Decks y se lo dais a vuestros adversarios para que corten (a esto se le llama Cortar el Deck). Los Decks son devueltos a sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes Zonas del Deck en el Tablero de Juego.
  • Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusión, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del Deck de Fusión del Tablero de Juego. Un Deck de Fusión es una carta o un grupo de cartas que sólo contienen Monstruos de Fusión formados por la fusión de 2 o más monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusión).
    NOTA: . Las cartas en el Deck de Fusión NO se cuentan dentro del límite mínimo de 40 cartas del Deck.
  • Muéstrale a tu adversario que tu Side Deck contiene exactamente 15 cartas (las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Side Deck por cartas de tu Deck, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de tu Side Deck para comprobar que el Deck sigue teniendo la misma cantidad de cartas.
  • Se decide quién comienza en el primer Duelo en un Match lanzando una moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si será primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Match, el perdedor del Duelo anterior decide quién comienza primero. Si el Duelo anterior terminó en empate, se vuelve a lanzar una moneda para decidir quién comienza en el siguiente Duelo.
  • Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivas Decks. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego. Antes de aprender cómo avanza un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y las cartas del juego. ¡Entender cómo trabaja cada carta te ayudará a planificar tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria en el Match!

Tablero de Juego.

Cada carta que juegas o descartas se colocará en el Tablero de Juego. El ejemplo de arriba muestra dónde colocar los Decks de Yu-Gi-Oh! y las cartas que son incorporadas al juego durante un Match.

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A. Zona de Cartas de Campo:

Aquí se juegan las Cartas Mágicas de Campo. Sólo se puede jugar 1 Carta Mágica de Campo a la vez (Cartas Mágicas de Campo).

B. Zona de Cartas de Monstruos:

Las Cartas de Monstruos pueden ser Invocadas (boca arriba - modo de ataque) o Colocadas (boca abajo - modo de defensa) en los 5 espacios de la Zona de Cartas de Monstruos siguiendo las reglas en la Fase Principal 1.

¡Importante! La Zona de Cartas de Monstruos tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Monstruos están ocupados, no se pueden Invocar ni Colocar más Cartas de Monstruos hasta que no haya un espacio vacío para una Carta de Monstruo en dicha zona.

C. Zona del Deck de Fusión:

Si estás jugando con Cartas de Monstruos de Fusión, coloca tu Mazo de Fusión boca abajo en este espacio.

D. Cementerio:

Cuando las cartas son destruidas, son descartadas boca arriba en este espacio. El contenido del Cementerio es de conocimiento público, y tu adversario puede mirarlo en cualquier momento. Antes de mirar el Cementerio de tu adversario, asegúrate de tener su permiso.

E. Zona de Cartas Mágicas y de Trampas:

Las Cartas Mágicas y de Trampa pueden activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa siguiendo las reglas en la Fase Principal 1.

¡Importante! La Zona de Cartas Mágicas y de Trampa tiene un LÍMITE DE 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa están ocupados, no se pueden activar ni Colocar más Cartas Mágicas (excepto Cartas Mágicas de Campo) NI Cartas de Trampa hasta que no haya un espacio para Cartas Mágicas y de Trampa vacío en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Este LÍMITE DE 5 CARTAS incluye cualquiera de tus propias Cartas Mágicas de Equipo usadas para equipar las Cartas de Monstruos de tu adversario.

F. Zona del Deck:

Coloca tu Deck boca abajo en este espacio. Tu Side Deck no se coloca en el Tablero de Juego.

También puedes jugar Yu-Gi-Oh! JCC sin un Tablero de Juego. Simplemente asegúrate de colocar las cartas y los Decks en las posiciones indicadas.

Palabras Clave.

Activar - Cada vez que usas los efectos de una Carta Mágica, Carta de Trampa, o Carta de Monstruo de Efecto, puedes "activar" el efecto de la carta.La activación del efecto de una carta es inmediata.

Colocar - A la acción de poner una carta boca abajo en el campo se le conoce como "Colocar". El efecto de una carta Colocada no se activa inmediatamente. Además, una Carta de Monstruo Colocada no se considera como Invocada hasta que no sea volteada boca arriba. Un monstruo Colocado debe ponerse HORIZONTALMENTE en Posición de Defensa boca abajo (los monstruos Invocados normalmente se ponen VERTICALMENTE, en Posición de Ataque boca arriba). Las Cartas Mágicas y de Trampa se sitúan verticalmente en el campo.

El Campo - En estas reglas y en el texto de las propias cartas, se llamará Campo a la Zona de Cartas de Monstruos, a la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa, y a la Zona de Cartas de Campo.

Destruida - Una carta que es destruida es enviada al Cementerio.

Retirada del Juego - Una carta que es retirada del juego NO es enviada al Cementerio. En su lugar,se pone a un lado y no se le permite volver a entrar al Duelo en curso.

Reglas del Juego.

Cartas de Monstruos de Fusión

Durante tu turno, si tienes la Carta Mágica "Polimerización" y los Monstruos Material de Fusión requeridos para formar un Monstruo de Fusión, lo mismo en el Campo que en tu mano, puedes ejecutar una Fusión como una Invocación Especial, activando "Polimerización".

Cuando se ejecuta una Fusión, selecciona en tu Deck de Fusión la Carta de Monstruo de Fusión adecuada y ponla boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos, lo mismo en posición de Ataque que de Defensa. Las dos (o más) Cartas de Monstruos Material de Fusión que se han fusionado, así como la Carta Mágica "Polimerización" utilizada para ejecutar la Fusión, son destruidas.

Cuando un Monstruo de Fusión es destruido, es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Fusión es devuelta a tu mano, ponla en el Deck de Fusión. NOTA: Como una "Fusión" es considerada una Invocación Especial, la carta será inmune a cartas como "Trap Hole". Además, como es una Invocación Especial, en el mismo turno puedes ejecutar una Invocación Normal o Colocar otro monstruo.

Ejemplo:

Los Monstruos Material de Fusión para "Black Skull Dragon" están en el Campo ("Red-Eyes Black Dragon") y en tu mano ("Summoned Skull"), y tienes "Polimerización" en tu mano. Declara que vas a ejecutar una Fusión y juega "Polimerización" en la Zona Mágica y de Trampa.

Selecciona "Black Skull Dragon" en tu Mazo de Monstruos de Fusión y ponlo en un espacio vacío en Zona de Carta de Monstruos. Recuerda que un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera como una Invocación Especial, y permite que el jugador realice una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.

Cuando termina la Fusión, todas las cartas usadas – "Red-Eyes Black Dragon", "Summoned Skull", y "Polimerización" – son enviadas al Cementerio.

Cartas de Monstruos de Ritual

Durante tu turno, si tienes una Carta de Monstruo de Ritual en tu mano, y la Carta Mágica de Ritual específica mencionada en la Carta de Monstruo de Ritual (lo mismo en el Campo que en tu mano), así como las cartas de Monstruos requeridas como Sacrificio, puedes ejecutar una Invocación de Ritual activando la Carta Mágica de Ritual. Sigue las instrucciones impresas en la Carta Mágica de Ritual.

Entonces, la Carta de Monstruo de Ritual se sitúa boca arriba en un espacio vacío de la Zona de Monstruos en el Campo, en Posición de Ataque o de Defensa. Se destruyen los monstruos de Sacrificio y la Carta Mágica de Ritual usada para ejecutar la Invocación de Ritual.

Cuando un Monstruo de Ritual es destruido es enviado al Cementerio. Si una Carta de Monstruo de Ritual es devuelta a tu mano, no puedes situarla otra vez en el Campo sin ejecutar otra Invocación de Ritual. Un monstruo Invocado al Campo de esta forma se considera una Invocación Especial, y le permite al jugador realizar una Invocación Normal o una Colocación en el mismo turno.

Cartas de Monstruos de Efecto

La amplia gama de Cartas de Monstruos de Efecto se divide en los tipos siguientes:

VOLTEO - Los Monstruos de Efecto de Volteo se identifican fácilmente por la palabra "VOLTEO" al comienzo de la descripción de su carta. El efecto del monstruo se activa cuando la carta es volteada de boca abajo a boca arriba. El efecto también se activa si la carta es volteada boca arriba como resultado de una Carta Mágica o de Trampa, o del ataque de otro monstruo. Si el monstruo de Efecto de Volteo es destruido después de haber sido activado de esta forma, el Efecto de Volteo es aplicado ANTES de que la carta sea destruida (Cuadro de Referencia Rápida de Battle Phase).

¡Importante! Si un monstruo de Efecto de Volteo entra en el campo mediante una Invocación Normal en lugar de ser colocado,el efecto NO se activa.

EFECTO CONTINUO - Este efecto permanece activo mientras esta Carta de Monstruo está boca arriba en el campo.Cuando el monstruo es volteado boca abajo,su efecto deja de estar activo.


EFECTO COSTO * - Para activar esta carta debes descartar cartas de tu mano o pagar Life Points. Los costos varían según la carta,por tanto asegúrate de leer las instrucciones impresas en cada carta


EFECTO DISPARADO - Estas cartas se activan cuando ocasionas Daño Directo a los Life Points de un adversario, o cuando has cumplido un requisito específico indicado en la propia carta.


EFECTO DISPARADO MÚLTIPLE * - Estas son Cartas de Monstruos de Efecto especiales que puedes activar incluso si es el turno de tu adversario.

Estos tipos de Cartas de Monstruos de Efecto no aparecen en esta BARAJA DE INICIO.

Existen 6 tipos  de íconos q' representan las propiedades del efecto de una Carta Mágica o de Trampa cuando se activan:

Phases del Juego.

Repite estas Phases para cada turno subsiguiente.

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A. Draw Phase (Fase de Robar)
Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck. Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como perdedor.

B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que señala específicamente que deben ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los detalles específicos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1.

C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes:(1)hacer Invocación Normal o Colocar 1 Carta de Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mágicas y (3) Colocar Cartas de Trampa. Ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

Durante esta phase,también puedes cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posición de cada carta puede cambiarse sólo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como en la 2. En el Damage Step se explica cómo esta posición afecta el resultado de un Duelo.

¡Importante! NO PUEDES cambiar la Posición de Batalla (Posición de Ataque a Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que fue Invocada o Colocada.

Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno).

  • I.Invocación o Colocación de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 ó 2 de tu turno, sólo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.

    Para Invocar a una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y sitúala boca arriba verticalmente (Posición de Ataque) en un espacio vacío de la Zona de Cartas de Monstruos.

    Para Colocar una Carta de Monstruo, selecciónala en tu mano y ponla boca abajo horizontalmente (Posición de Defensa) en un espacio vacío en la Zona de Cartas de Monstruos.

 

  • II.Activación o Colocación de Cartas Mágicas y de Trampa: A diferencia de las Cartas de Monstruos,puedes traer al juego más de una Carta Mágica y/o de Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Un jugador sólo puede tener 5 Cartas Mágicas y/o de Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa. Las Cartas Mágicas de Campo no están incluidas en este límite de 5 cartas. La limitación de 5 cartas también es válida para cualquier Carta de Equipo que el jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.

    Una Carta Mágica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el campo. Cuando una Carta Mágica se pone boca arriba, el efecto se activa inmediatamente.

    Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo (Colocación). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que aparecen en cada carta.

D. Battle Phase (Fase de Batalla)
Una vez que se han hecho los preparativos de ataque en la Main Phase 1, puedes pasar a la Battle Phase. Si no quieres realizar una Battle Phase, tu turno avanza a la End Phase.

Ten presente que el jugador que comienza no puede conducir una Battle Phase en su primer turno,incluso si ha puesto en juego una Carta de Monstruo en el campo.

Referencia Rápida

Start step - Declara que estás entrando en la Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.

Battle step - Selecciona y anuncia 1 monstruo para atacar, y declara a 1 de los monstruos de tu adversario como objetivo (el monstruo que deseas atacar). Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.

Damage step - Calcula los puntos de daño de los monstruos designados. Si un monstruo tiene un Efecto de Volteo, aplícalo inmediatamente después del cálculo del daño. Sin embargo, un Efecto de Volteo no afecta a monstruos que ya han sido destruidos como resultado del cálculo de daño.

End step - Resuelve todas las batallas repitiendo los Battle Step y Damage Step tantas veces como sea necesario, y entonces declara el fin de tu Battle Phase. Tu adversario y tú podéis activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.

I. Start Step (Paso de inicio)
Anuncia que pasas a la Battle Phase.En este momento cualquiera de los jugadores puede activar Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.


II. Battle Step (Paso de batalla)
Durante sus respectivos turnos, a los jugadores se les permite 1 ataque por cada monstruo en el campo en Posición de Ataque boca arriba. Sin embargo, un monstruo sólo puede atacar una vez por turno.

El jugador atacante selecciona 1 de sus monstruos y designa como objetivo a 1 de los monstruos del adversario. Entonces el juego pasa inmediatamente al Damage Step, regresando al Battle Step si el jugador atacante quiere atacar otra vez con otro monstruo. Si el jugador adversario no tiene monstruos en el campo, el ataque del monstruo seleccionado ocasionará Daño Directo a los Life Points del jugador adversario (Daño Directo), p.31.

Un monstruo en Posición de Ataque no tiene que atacar. Según la situación, puedes seleccionar si un monstruo participará o no en una batalla.Una vez que un monstruo ataca, no puede cambiarse a Posición de Defensa en el mismo turno. Durante este step, además de los monstruos de ataque, ambos jugadores pueden usar sus Cartas Mágicas de Juego Rápido y/o de Trampa.

IV. End Step (Fin del Battle Phase)
Una vez que todas las batallas se han resuelto,el jugador entra en el End Step y anuncia el fin de su Battle Phase.

E. Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Cuando termina la Battle Phase,el turno avanza a la Main Phase 2. Al igual que en la Main Phase 1, puedes Colocar o jugar Cartas de Monstruos, Mágicas y/o de Trampa. Recuerda que se te permite cambiar la Posición de Ataque o Defensa de cada monstruo o ejecutar una Invocación Normal sólo UNA VEZ POR TURNO. También ten presente que no puedes exceder el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mágicas y de Trampa.

F. End Phase (Fase final)
Anuncia el final de tu turno.Si tu mano contiene más de 6 cartas, descartate en el Cementerio hasta que en tu mano sólo queden 6 cartas. Entonces el jugador adversario comienza su turno con la Draw Phase.

G. End of the Duel (Fin del Duelo)
Se repiten las phases A a la F en turnos alternos hasta que se decida un ganador.

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Espero te haya servido esta guía de cómo aprender a jugar Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, un apasionante juego el cual divierte mucho y q' vale la pena jugar y darse el tiempo de aprenderlo y te darás cuenta q' no es tan complicado como parece.

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